{"id":44633,"date":"2017-08-27T08:47:11","date_gmt":"2017-08-27T06:47:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.revista-portalesmedicos.com\/revista-medica\/?p=44633"},"modified":"2017-08-26T12:48:35","modified_gmt":"2017-08-26T10:48:35","slug":"gamers-efectos-psicosociales-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.revista-portalesmedicos.com\/revista-medica\/gamers-efectos-psicosociales-videojuegos\/","title":{"rendered":"Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos"},"content":{"rendered":"<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos<\/strong><\/h2>\n<p>El t\u00e9rmino \u201cGamer\u201d\u00a0 es un t\u00e9rmino reciente y se populariz\u00f3 ante el auge de los videojuegos como medio de entretenimiento, principalmente en j\u00f3venes y ni\u00f1os. Los mismos jugadores se auto denominan \u201cGamers\u201d para expresar que son parte de una comunidad, que incluye actualmente, a millones de usuarios que se desenvuelven usando consolas o computadoras (PC) y juegan en solitario o en multijugador.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>B\u00e1rbara Mu\u00f1oz-Alonso Reyes <sup>1<\/sup><\/p>\n<p>Flor Ivett Reyes Guill\u00e9n <sup>2<\/sup><\/p>\n<ol>\n<li>Licenciatura en Psicolog\u00eda. Instituto de Estudios Superiores de Chiapas. LGAC. An\u00e1lisis cognitivo para la interpretaci\u00f3n de procesos sociales y desarrollo. Miembro de la REINVESAD, red de investigaci\u00f3n en salud p\u00fablica y atenci\u00f3n a problemas del desarrollo. Bosques de Caoba N\u00famero 5. Fraccionamiento Bosques del Sol. San Crist\u00f3bal de las Casas, Chiapas, M\u00e9xico. C.P. 29299.<\/li>\n<li>Doctora en Ciencias, Recursos Naturales y Desarrollo Rural por El Colegio de la Frontera Sur. Docente-Investigador de la facultad de Ciencias Sociales UNACH, L\u00edder del Grupo Colegiado \u201cHistoria, Ciencia y Desarrollo\u201d. Perfil PRODEP 2014-2016. Miembro del Sistema Estatal de Investigadores, COCyTECH. LGAC. An\u00e1lisis cognitivo para la interpretaci\u00f3n de procesos sociales y desarrollo\/\/ Procesos organizacionales. Presidente de la REINVESAD, red de investigaci\u00f3n en salud p\u00fablica y atenci\u00f3n a problemas del desarrollo. Calle \u00c1lvaro Obreg\u00f3n S\/N, Col. Revoluci\u00f3n Mexicana, San Crist\u00f3bal de las Casas, Chiapas, M\u00e9xico.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Autor corresponsal.<\/strong> Dra. F. Ivett Reyes Guill\u00e9n. Col. Revoluci\u00f3n Mexicana, San Crist\u00f3bal de las Casas, Chiapas, M\u00e9xico. Apartado Postal 258. C.P. 29200.<\/p>\n<p><strong>Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos<\/strong><\/p>\n<p><strong>Resumen<\/strong><\/p>\n<p>Se han discutido sus repercusiones y han sido expuestas principalmente las negativas, aludiendo que provocan violencia, aislamiento, y una disminuci\u00f3n en las capacidades sociales de un jugador frecuente; pero \u00bfqu\u00e9 pasa con los efectos positivos? El presente documento, expone los resultados de una investigaci\u00f3n realizada para el conocimiento y an\u00e1lisis de las percepciones de gamers.<\/p>\n<p>Se aplic\u00f3 una encuesta con el objetivo de conocer c\u00f3mo perciben su entorno social relacionado con los videojuegos y el impacto, positivo y negativo en su vida. La encuesta se realiz\u00f3 <em>online<\/em>, en dos idiomas, ingl\u00e9s y espa\u00f1ol. Lo que dio como resultado una muestra de 287 jugadores. Encontramos beneficios de contenido social que nos invitan a ver a los videojuegos como un espacio m\u00e1s para socializar en nuestra era, tanto cronol\u00f3gica como tecnol\u00f3gica. As\u00ed tambi\u00e9n, es una manera potencial de formar lazos de amistad con otros jugadores.<\/p>\n<p>Aunado a lo anterior, es importante remarcar los aportes en coordinaci\u00f3n y memoria, sin dejar a lado las lecciones morales y sentimentales que dejan muchos t\u00edtulos, y como otros, a base del novedoso sistema de elecciones que cambian la historia del juego, ayuda a los jugadores a ser cr\u00edticos y r\u00e1pidos en la toma de decisiones, beneficios que trasportan a la vida diaria.<\/p>\n<h3><strong>Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos<\/strong><\/h3>\n<p><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>El t\u00e9rmino \u201cGamer\u201d\u00a0 hace referencia a la persona que juega frecuentemente a videojuegos. Es un t\u00e9rmino reciente y se populariz\u00f3 ante el auge de los videojuegos como medio de entretenimiento, principalmente en j\u00f3venes y ni\u00f1os. Los mismos jugadores se auto denominan \u201cGamers\u201d para expresar que son parte de una comunidad, que incluye actualmente, a millones de usuarios que se desenvuelven, usando consolas o computadoras (PC) y juegan en solitario o en modalidad multijugador.<\/p>\n<p>Es a finales del siglo XX, cuando se lanza al mercado, para uso dom\u00e9stico, \u00a0el juego \u201cMagnavoz Odyssey\u201d y fue hasta inicios de la d\u00e9cada de los 90\u00b4s que se popularizaron gracias a las consolas como Atari, Nintendo 64 o Play Station. En este tiempo los usuarios a\u00fan no se identificaban como colectivo, ya que generalmente se jugaba en solitario o a dos jugadores en una misma pantalla. Despu\u00e9s de 1999 los juegos MMORPG (por sus siglas en ingl\u00e9s: masive multiplayer online role-playing games) se popularizaron, y los jugadores de estos empezaron a adquirir el t\u00e9rmino \u201cGamer\u201d y a unirse como comunidad (Belli y L\u00f3pez 2008).<\/p>\n<p>Estos juegos permit\u00edan jugar con una gran cantidad de personas a trav\u00e9s de la <em>internet<\/em> (International network, red inform\u00e1tica que permite compartir servicios y comunicaci\u00f3n directa entre todo tipo de ordenadores). A finales del siglo XX y principios del XXI comenz\u00f3 a cobrar importancia para la civilizaci\u00f3n actual y dio inici\u00f3, entonces, una nueva forma de interacci\u00f3n entre personas de un mismo o de distintos puntos geogr\u00e1ficos, cuyo objetivo primordial era cumplir los retos del juego (Eguia y Col, 2013).<\/p>\n<p>A partir de 2009 la industria de los videojuegos increment\u00f3 de manera importante en los usuarios activos, teniendo ganancias de 57,600 millones de d\u00f3lares, para casi duplicar esa cifra en 2016, con ganancias de 91,000 millones (Takahashi, 2016). Es probable que por el incremento en la tasa de jugadores, comenz\u00f3 a llamar la atenci\u00f3n de investigadores para conocer los efectos de los videojuegos en los usuarios. Se han discutido sus repercusiones y han sido expuestas principalmente las negativas, aludiendo que provocan violencia, aislamiento, y una disminuci\u00f3n en las capacidades sociales de un jugador frecuente; pero \u00bfqu\u00e9 pasa con los efectos positivos?<\/p>\n<p>Al respecto, claramente tiene aportaciones en la mejora de las habilidades motrices y de coordinaci\u00f3n, adem\u00e1s de ser un apoyo en t\u00e9cnicas de educaci\u00f3n. En otro \u00e1mbito, el psicosocial y donde es importante cuestionarnos, \u00bfC\u00f3mo lo perciben los propios jugadores? C\u00f3mo ellos ven su entorno dentro de los juegos, c\u00f3mo perciben la comunidad de la que son parte y c\u00f3mo notan que les influyen los juegos que frecuentan. Sin duda para conocer el efecto de un videojuego, debes contar con las percepciones de los usuarios del mismo.<\/p>\n<p><strong>Investigaciones previas<\/strong><\/p>\n<p>De modo general podemos decir que diversos investigadores han relacionado los juegos <em>\u201cshooter\u201d<\/em> (tirador: juegos de disparos) en primera persona con la violencia del jugador, diciendo que incrementan su necesidad de ser violentos o influyen para que el jugador quiera traspasar sus \u201cconocimientos\u201d en \u201carmas\u201d\u2026 de la pantalla a la vida real (Sala, 2000; Ram\u00edrez, 2012). Por otra parte, los pocos que lo toman desde la perspectiva fisiol\u00f3gica centran sus estudios en el sedentarismo que producen (Arfagame y S\u00e1nchez, 2003; Alonqueo y Rehbejn, 2008).<\/p>\n<p>De las investigaciones que buscan, de alguna forma, un efecto psicosocial de los videojuegos, abordan el tema desde una perspectiva externa al usuario, centr\u00e1ndose en acontecimientos violentos donde estuvo relacionado alg\u00fan videojuego o en una apreciaci\u00f3n b\u00e1sica de los videojuegos en auge al momento del estudio.<\/p>\n<p>La perspectiva del usuario mismo, queda sin atenderse. Algunos estudios que exploran a los usuarios o gamers, es solo para conocer los \u00edndices de frecuencia de juego, los t\u00edtulos que prefieren, que plataforma usan o el tiempo-dinero que invierten en su pasatiempo (Tejeiro et al, 2009; Subrahman, 1994; Borges et al, 2012). Es decir, aspectos cuantitativos que no reflejan las ideas que el jugador tiene sobre el mundo de los videojuegos y qu\u00e9 aportes positivos tienen a su vida.<\/p>\n<p>Podemos entender, entonces, la importancia de un estudio que nos describa la manera que impactan los videojuegos al usuario, bas\u00e1ndonos en lo que ellos perciben. Es precisamente \u00e9ste, el objetivo principal del presente estudio, conocer lo que los \u201cGamer\u201d perciben de los juegos.<\/p>\n<p><strong>Desde el \u00e1mbito de la salud<\/strong><\/p>\n<p>Para poder comprender el impacto que el videojuego tiene en un usuario, primeramente, hay que conocer su medio sin videojuego y con la posterior inserci\u00f3n de este tipo de entretenimiento podr\u00edamos obtener el cambio que este produce, de manera objetiva.<\/p>\n<p>Lo anterior, considerando la importancia del medio en el desarrollo del individuo, constituido por varios elementos o factores que inciden en la formaci\u00f3n del mismo. Por ello, es importante conocer la teor\u00eda biopsicosocial y considerar la incidencia de cada uno de los elementos que constituyen el medio de un individuo m\u00e1s el uso de los videojuegos.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p>Dicha teor\u00eda, ahora un modelo en la salud, fue propuesta por Gregory S. Engel, quien postula este modelo hol\u00edstico de salud integral, donde los factores biol\u00f3gicos, sociales y emocionales, influyen en la salud de un individuo, en cuanto a enfermedades o la percepci\u00f3n ante ellas. Los factores mencionados, en conjunto, determinan la salud y desarrollo de la persona (Engel, 1977).<\/p>\n<p>Es decir, el conjunto del exterior social y biol\u00f3gico, con el medio interno del individuo, fisiol\u00f3gico y an\u00edmico, dar\u00e1n como resultado el estado de salud mental y biol\u00f3gica de las personas. Por lo que, las variables que influyen en el comportamiento de un ser humano son, tan numerosas como, los distintos aspectos que conforman su medio. De aqu\u00ed que, si evaluamos a los videojuegos y su impacto en el usuario, debemos tener en cuenta las otras variables presentes y determinantes en la formaci\u00f3n, acci\u00f3n y estado de cada individuo.<\/p>\n<p>Espec\u00edficamente en cuanto al desarrollo, bajo el enfoque biopsicosocial, se entender\u00e1 que un buen desarrollo cognitivo, social e intrapersonal, se dar\u00e1 cuando el sujeto tiene en armon\u00eda los tres aspectos de influencia. Iniciando por un buen desarrollo f\u00edsico, luego uno social y finalmente personal (Bronfenbrenner, 1979; Santrock, 2007).<\/p>\n<p>Si un sujeto tiene un desarrollo f\u00edsico normal, de acuerdo a los par\u00e1metros comunes, centrar\u00e1 su proceso de aprendizaje socio-psicol\u00f3gico en cuestiones diversas y que exaltaran el crecimiento personal, formando una psique sana y socialmente aceptable.<\/p>\n<p>Si durante los primeros a\u00f1os, el sujeto presenta un d\u00e9ficit en crecimiento, alg\u00fan problema de salud constante o alg\u00fan impedimento de nacimiento, habr\u00e1 una constante fricci\u00f3n con s\u00ed mismo, con su cuerpo f\u00edsico y esto centrar\u00e1 su atenci\u00f3n en su cuerpo, lo que disminuir\u00e1 su receptividad al mundo exterior, que con el tiempo puede causar rechazo a uno mismo, o al ambiente (Berk, 1999; Luna, 2000; UNICEF, 2010).<\/p>\n<p>De modo que la salud f\u00edsica determinar\u00e1 las primeras pautas de desarrollo social y las influir\u00e1. El desarrollo social se dar\u00e1 mediante el aprendizaje de lo observado en el n\u00facleo cercano, la familia que cohabita el hogar. La forma en que estas figuras cercanas se desenvuelven y se relacionan entre s\u00ed, marcar\u00e1 lo que el menor normalice, acepte y replique (Berk, 1999).<\/p>\n<p>Con el crecimiento en edad, se nos va introduciendo a nuevos c\u00edrculos sociales donde reforzaremos, practicaremos o aprenderemos nuevas conductas, que ser\u00e1n sumadas a las previamente aprendidas y formar\u00e1n el car\u00e1cter de la persona. Como no podemos controlar a todos los c\u00edrculos sociales, ser\u00e1 determinante la capacidad de adaptaci\u00f3n y de resistencia del ser. Aqu\u00ed se empezar\u00e1n a notar algunos elementos como por ejemplo, si la persona es influenciable o no.<\/p>\n<p>Finalmente, el desarrollo psicol\u00f3gico depende de lo anterior sumado a la conciencia de nosotros mismos que constantemente est\u00e1 cambiando y adapt\u00e1ndose a las mutaciones en nuestra conducta y ambiente (Corral et al, 1997). Siendo el desarrollo social el que m\u00e1s impacta a nuestra psique.<\/p>\n<p>En resumen, lo que har\u00e1 que una persona se incline hacia una conducta espec\u00edfica, o ante ciertos gustos, ser\u00e1 el resultado de su proceso de desarrollo, que comprende factores de orden biol\u00f3gico, social y personal. Siendo, este \u00faltimo, la suma de cualidades gen\u00e9ticas con aprendizaje del medio social, regidas mediante el libre albedr\u00edo y capacidades mentales.<\/p>\n<p>Para determinar, entonces, lo que un agente externo causa en nuestra conducta, debemos tener en cuenta c\u00f3mo se ajusta, en qu\u00e9 momento del desarrollo se introduce, el tiempo dedicado y la percepci\u00f3n individual sobre este. Porque poseemos una estructura formada, a trav\u00e9s del ambiente, que nos predispone a ciertas cosas que un agente externo puede fomentar o apaciguar.<\/p>\n<p>Con relaci\u00f3n al tema que nos ocupa, los videojuegos y sus efectos tienen que ver con la edad en la que son introducidos al usuario, y los temas sobre los que versa en el videojuego en relaci\u00f3n con dicha edad. Adem\u00e1s de que, el ambiente en el que se d\u00e9 el desarrollo, o en el que se encuentre el sujeto al momento de la inducci\u00f3n a los juegos de video, ser\u00e1 la variable m\u00e1s importante para denotar los efectos que produce.<\/p>\n<p>Como otras tecnolog\u00edas, personas, grupos sociales o informaci\u00f3n, los videojuegos impactar\u00e1n ya sea, exaltando las caracter\u00edsticas ps\u00edquico-sociales a las que estamos predispuestos o impulsando el desarrollo de aptitudes en relaci\u00f3n con el tipo de juego.<\/p>\n<p><strong>Datos espec\u00edficos del presente estudio<\/strong><\/p>\n<p>El presente documento, expone los resultados de una investigaci\u00f3n realizada para el conocimiento y an\u00e1lisis de las percepciones de gamers. Se dise\u00f1\u00f3 una encuesta con el objetivo de conocer, entre jugadores frecuentes, c\u00f3mo perciben su entorno social relacionado con los videojuegos y el impacto, positivo y negativo, que hab\u00edan generado en su vida.<\/p>\n<p>La encuesta se realiz\u00f3 <em>online<\/em>, en dos idiomas, ingl\u00e9s y espa\u00f1ol. Lo que dio como resultado una muestra de 287 jugadores, de los cuales el 94% de los participantes eran jugadores que se conectaban varias veces por semana, sobre el total, el 51.1% lo hac\u00edan a diario.<\/p>\n<p><strong>Resultados y An\u00e1lisis<\/strong><\/p>\n<p>De la muestra obtenida, el 33.3% prefer\u00eda el juego online sobre el solitario; aunque el total de la muestra ya hab\u00eda probado el juego multiplayer (multijugador) en alg\u00fan momento. Con multijugador nos referimos a un tipo de juego en l\u00ednea que empareja jugadores de varias partes geogr\u00e1ficas en un mismo servidor, con la finalidad de realizar misiones del juego o partidas, generalmente agrupando a los jugadores en equipos.<\/p>\n<p><strong><em>Efectos positivos y negativos de forma general<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Otro de los cuestionamientos iba dirigido a como el usuario percibe el impacto de los videojuegos en la vida diaria, tanto en lo positivo como en lo negativo.<\/p>\n<p>Aparte de las ventajas en socializaci\u00f3n que mencionamos anteriormente, se encontr\u00f3 que los videojuegos impactan positivamente en la imaginaci\u00f3n, la destreza sensorial, la coordinaci\u00f3n, especialmente ojo mano, la capacidad para resolver situaciones o dar respuestas de forma m\u00e1s r\u00e1pida, adem\u00e1s de ser un medio para desestresarse y de, como los usuarios mencionan \u201cdar alegr\u00eda a d\u00edas pesados o tristes\u201d, frase que fue una respuesta com\u00fan.<\/p>\n<p>En base a dichos resultados vemos el alto aporte en cuanto a coordinaci\u00f3n f\u00edsica y mental que generan los videojuegos, en especial los que requieren el dominio de ciertas t\u00e9cnicas o movimientos del personaje. Tal como lo mencionan algunas investigaciones, los juegos de video permiten que la mente se mantenga activa y generan conexiones neuronales r\u00e1pidas, lo que disminuye su deterioro. Siendo una herramienta de prevenci\u00f3n y tratamiento a ciertas enfermedades de deterioro mental.<\/p>\n<p>Estas destrezas son resultado de la necesidad del jugador en prestar atenci\u00f3n a los detalles, en recordar t\u00e9cnicas de juego o hechos ocurridos en la historia, generar estrategias generales para ciertos casos, lo que estimula la memoria y la atenci\u00f3n, las cuales se han visto mejoradas en tareas diarias de los usuarios.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n los jugadores ven a los videojuegos como un modo de entretenimiento m\u00e1s sano que otros frecuentes en los j\u00f3venes, aludiendo que los ha alejado de los vicios como el alcohol o las drogas, com\u00fanmente incitados por las fiestas o vida nocturna, dado que los jugadores \u201cprefieren quedarse a jugar con amigos, que salir a exponerse a otros tipos de diversi\u00f3n\u201d, seg\u00fan sus palabras.<\/p>\n<p>Al momento de establecer los aspectos negativos que les han triado los videojuegos, sus respuestas tienen relaci\u00f3n con la distracci\u00f3n de otras actividades, dejando sus obligaciones a un lado o aplaz\u00e1ndolas para despu\u00e9s del juego.<\/p>\n<p>Los mismos jugadores que dieron respuestas incluidas en lo anterior, aseguraban que era causa del vicio que hab\u00edan tenido con alg\u00fan juego en espec\u00edfico; pero muchos de ellos aseguran ya no tenerlo, pues son conscientes de los efectos de darle preferencia al juego sobre obligaciones.<\/p>\n<p>Otros efectos negativos expresados son los referentes al tiempo invertido en ellos y al dinero gastado, ya que la industria de los videojuegos es cara, los productos que ofrecen, tienen precios medianamente elevados y requieren de ahorro para adquirirlos o bien, de destinar parte del presupuesto a ese pasatiempo en concreto.<\/p>\n<p>En cuanto a efectos f\u00edsicos, un gran \u00edndice indic\u00f3 haber presentado dolor de espalda, cuello y\u00a0 ojos irritados, debido a la posici\u00f3n y tiempo de juego. Sin embargo, ninguno de ellos manifest\u00f3 que se tratara de dolor cr\u00f3nico, por lo que, nuevamente, la medida en el tiempo de juego es importante f\u00edsica y socialmente.<\/p>\n<p>Como efecto psicol\u00f3gico negativo, se expresa el haber experimentado enojos o mal humor cuando un nivel del juego es especialmente dif\u00edcil o cuando se pierden partidas de forma constante, algunos jugadores lo usan como motivaci\u00f3n para completar el objetivo, y una minor\u00eda dice seguir con el mal humor despu\u00e9s de haber terminado de jugar.<\/p>\n<p>Al ser juegos competitivos o que ponen a prueba las capacidades, las respuestas de estr\u00e9s ante las derrotas son comunes, sin embargo, es un factor estresante principalmente en usuarios con antecedentes de estallidos violentos o ansiedad.<\/p>\n<p><strong><em>Efectos de los videojuegos en la socializaci\u00f3n de los Gamers<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ahora \u00bfC\u00f3mo los mismos jugadores perciben sus experiencias dentro del multijugador? Esto es importante ya que este modo de juego fuerza a la interacci\u00f3n entre jugadores, desde coordinaci\u00f3n en equipo hasta incluir a los jugadores en chats de texto y voz.<\/p>\n<p>Los gamers expresan sus experiencias como mayormente positivas, siendo un modo de juego que les permite exponer sus capacidades, destrezas y les da competencias y retos mayores. En cuanto a lo social, exaltan lo positivo de conocer gente, socializar y en muchos casos, hacer amigos que trascienden del momento de la partida. Lo ven como un espacio para convivir con gente con gustos similares y les hace m\u00e1s divertida la experiencia de juego.<\/p>\n<p>Vemos entonces que los videojuegos pueden ser un modo m\u00e1s de socializaci\u00f3n, y no fuente de aislamiento, ya que muchos jugadores lo prefieren debido a esa caracter\u00edstica social del modo de juego. Entonces \u00bfrealmente los juegos producen un aislamiento?<\/p>\n<p>Se encontraron varios comentarios de los jugadores aludiendo a que los videojuegos les hab\u00edan ayudado a ser m\u00e1s extrovertidos y a mejorar sus estrategias de socializaci\u00f3n. Esto tiene su explicaci\u00f3n en que las aptitudes para socializar son resultado de un aprendizaje y pr\u00e1ctica constante, y los videojuegos en l\u00ednea permiten esa pr\u00e1ctica que al momento de llevarla a la vida cotidiana, les facilitar\u00e1 la socializaci\u00f3n porque habr\u00e1n tenido experiencias previas, \u00a0online.<\/p>\n<p>Las relacionas mediante internet (online), producen menos estr\u00e9s pues no hay un contacto visual con los otros jugadores, lo que los hace m\u00e1s abiertos, sinceros y espontaneemos a los usuarios. Por lo que, en muchas ocasiones, producen relaciones que perduran y donde se establecen nexos de confianza m\u00e1s all\u00e1 del juego.<\/p>\n<p>\u00bfD\u00f3nde \u00e9ste aporte se convierte en desventaja?, cuando el jugador no puede salir del mundo de los videojuegos o emparejar \u00e9ste con la vida real, es decir, una adicci\u00f3n, tema que abordaremos m\u00e1s adelante.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p><strong><em>Respecto a la relaci\u00f3n entre violencia y videojuegos<\/em><\/strong><\/p>\n<p>A partir de lo anterior, se abre la discusi\u00f3n m\u00e1s com\u00fan en el tema psicol\u00f3gico de los videojuegos, que es la relaci\u00f3n que estos guardan con el fomento de la violencia. Establecido por el contenido gr\u00e1fico de violencia f\u00edsica, armas o lenguaje fuerte que utilizan algunos t\u00edtulos.<\/p>\n<p>Al analizar las percepciones de los jugadores sobre este tema, se entiende que se encuentran en desacuerdo, aludiendo que ese \u201cmito\u201d desvar\u00eda el trabajo de dise\u00f1o de los videojuegos y al jugador como tal, estigmatiz\u00e1ndolo. La sociedad hace una mala interpretaci\u00f3n la causa de la violencia en un gamer. Atendiendo a la teor\u00eda expuesta anteriormente, la causa no es el juego, es el ambiente y el refuerzo a conductas ya violentas que proporciona el videojuego, de la misma manera que lo har\u00eda un programa de televisi\u00f3n o un libro de temas b\u00e9licos. La teor\u00eda biopsicosocial, expresa que cada trastorno de salud es derivado de muchas variables presentes en el entorno, y la violencia es un estado mental negativo que, como cualquier otro estado de la psique, tiene un origen.<\/p>\n<p>Si a una persona mental y espacialmente sana se le induce un videojuego violento, o lo rechaza, o bien, lo toma como un evento aislado a su realidad. El problema se da cuando el jugador convive en un ambiente social t\u00f3xico, que al unirlo con la experiencia de juego puede reforzar conductas que han sido marcadas por su entorno inmediato.<\/p>\n<p>En el caso de que el jugador no pueda diferenciar la realidad de la ficci\u00f3n del juego, es debido a un trastorno mental psic\u00f3tico, con muchos niveles de gravados, y distintas expresiones patol\u00f3gicas o no.\u00a0 En dicho caso, la persona puede sufrir ataques de ansiedad o momentos violentos explosivos cuando es puesto ante cualquier estr\u00e9s cognitivo, que puede provenir de programas de televisi\u00f3n, m\u00fasica, libros, hechos reales aislados, entre otras cosas.<\/p>\n<p>En el momento que vemos a los videojuegos como un estimulante para caracter\u00edsticas ya establecidas, vemos que el problema de la violencia va m\u00e1s all\u00e1 de cosas tangibles. Desviamos la mirada hacia mitos que nos permiten colocar s\u00f3lo una causa a un problema tan grande como la violencia, en vez de comprender que estos solo son reforzadores a elementos del medio, que pasamos desapercibidos o normalizamos.<\/p>\n<p>Los mismos encuestados expresan que el mito del que hablamos, fue creado para explicar sucesos relacionados con jugadores mentalmente no sanos que no supieron llevar la experiencia del juego. Los sucesos violentos donde han estado inmiscuidos los videojuegos han sido impactantes; pero no son mayor\u00eda en relaci\u00f3n el n\u00famero de jugadores activos, en la inmensa variedad de t\u00edtulos disponibles.\u00a0 No puede existir una relaci\u00f3n clara cuando los \u00edndices son bajos, y los casos merecen ser estudiados identificando los factores que llevaron sujeto a realizar actos violentos.<\/p>\n<p>Como mencionan diferentes autores, las causas de la violencia deben ser entendidas en el contexto biopsicosocial, pues hay una inmensa cantidad de variables, desde la herencia, niveles de atenci\u00f3n, pasando por causas biol\u00f3gicas como la deficiencia en la capacidad de formar conexiones simp\u00e1ticas estables, o causas sociales como un medio t\u00f3xico, copiar patrones, sentirse frecuentemente atacado.<\/p>\n<p><strong><em>Otras implicaciones de los videojuegos adem\u00e1s del entretenimiento<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Toc\u00e1bamos hace unos p\u00e1rrafos el tema de cuando el videojuego se vuelve vicio y que los usuarios ven como un efecto negativo, ya que les quita tiempo o hace que pospongan sus obligaciones. \u00c9ste punto ha sido discusi\u00f3n desde los a\u00f1os 90\u00b4s, viendo como \u00fanica soluci\u00f3n el no jugar videojuegos, pero en realidad, se trata de tener una medida en el tiempo de juego, un balance con las actividades cotidianas, que realizamos de manera normal con otros pasatiempos.<\/p>\n<p>El grupo de edad de 12 a los 16 a\u00f1os es el m\u00e1s propenso a sufrir adicci\u00f3n a los videojuegos, debido a la etapa de la adolescencia donde suceden varios cambios y el caer en la obsesi\u00f3n con algo que les apasiona es m\u00e1s f\u00e1cil, pues a\u00fan no hay un peso real de obligaciones.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed, como en el tema del control de contenido que abordaremos adelante, la participaci\u00f3n de los padres es de vital importancia, no solo en los videojuegos, si no en cualquier actividad que realice el menor.<\/p>\n<p>En cuanto a edades posteriores, los jugadores expresaron que al momento de ver que se estaban viciando empezaban a moderarse, pues eran conscientes del impacto que negativo que eso les podr\u00eda traer. Lo que nos lleva a ver la relaci\u00f3n entre los videojuegos y la edad del jugador. Que entre mayor sea m\u00e1s pueden combatir los efectos negativos, esto es tomado en cuenta por la industria que dirige la mayor\u00eda de sus productos a un p\u00fablico adulto joven, e instauran juegos especiales para menores o aplicaciones que ayudan a controlar su uso si se registran menores de edad.<\/p>\n<p><strong><em>Respecto al contenido de los videojuegos<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Llegamos al punto de englobar el tema de discusi\u00f3n en la pregunta concreta \u00bfSon mayores lo beneficios o los efectos negativos de los videojuegos?, pregunta que debe ser respondida por quienes han experimentado los efectos, es decir, los gamers. Los cuales arrojaron un 86.3% que sosten\u00eda que eran mayores los efectos positivos, en contraparte del 13.7% que expres\u00f3 lo contrario.<\/p>\n<p>Aun cuando las cifras se expresan por si solas con una clara inclinaci\u00f3n hacia las ventajas, existe un porcentaje que sostiene que son mayormente negativos \u00bfPor qu\u00e9 existe ese porcentaje?, si bien, anteriormente en el apartado de beneficios explicamos c\u00f3mo los jugadores ven y viven los aportes, tambi\u00e9n aportan su punto de vista sobre el porqu\u00e9 los videojuegos se vuelven negativos. La raz\u00f3n mayormente expresada es la edad, los mismos jugadores consideran que las edades del jugador en ciertos t\u00edtulos definen el impacto que estos tendr\u00e1n, pues, obviamente entre menor sea la edad del jugador, mayor es el impacto que causan algunos temas.<\/p>\n<p>Pero; los temas est\u00e1n regulados, no obstante, poco se habla de ello y el desconocimiento conlleva a la compra de un juego indebido para edades menores. Al igual que las pel\u00edculas del cine y los programas de televisi\u00f3n, los videojuegos tienen un sistema de control de edad, que es puesto en advertencia al lado del t\u00edtulo en compras online, o en la parte inferior izquierda de la caja del videojuego f\u00edsico.<\/p>\n<p>Este sistema de clasificaciones, ESRB, proporciona una orientaci\u00f3n sobre las edades para las que es propicio el videojuego, excluyendo a los menores en caso de violencia, cuestiones sexuales o lenguaje soez explicito, habiendo exclusi\u00f3n, no solo de menores, si no de adolescentes o grupos de edad baja.<\/p>\n<p>Este sistema de clasificaci\u00f3n ha estado vigente por mucho tiempo y se encuentra en cualquier videojuego distribuido en el mercado, para a\u00f1adir un filtro extra, muchos videojuegos especialmente expl\u00edcitos, agregan una pantalla de advertencia antes del men\u00fa inicial del juego.<\/p>\n<p>Entonces \u00bfpor qu\u00e9 hay ni\u00f1os jugando videojuegos no aptos para su edad?, no se trata de un problema en el control de contenido, ni en el sistema de clasificaci\u00f3n, sino de la supervisi\u00f3n del menor, es decir, de los padres o tutores que proporcionan el videojuego al menor.<\/p>\n<p>El 90% de los ni\u00f1os y adolescentes jugadores de Estados Unidos, ha declarado que sus padres no supervisan la clasificaci\u00f3n del juego que adquieren, que al ser el padre el que va con el ni\u00f1o a comprar el videojuego y ser quien realiza la compra, no hay impedimento para el vendedor en realizar la transacci\u00f3n, aun cuando no sea una clasificaci\u00f3n adecuada, pues es el adulto es quien legalmente lo adquiere.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 se necesita?, no mejores controles de contenido, porque los hay, sino un mayor cuidado de los padres, o tutores, en checar las recomendaciones de edad y en controlar las compras que hace el ni\u00f1o o adolescente, grupos que son m\u00e1s susceptibles a impactos negativos de ciertos videojuegos.<\/p>\n<p>Para ello, el tutor debe saber sobre los entretenimientos del menor, c\u00f3mo son y cu\u00e1les son buenos para su edad, lo que requiere que el adulto se informe sobre dicho medio de entreteniendo. Es una responsabilidad de quienes tienen a alguien a su cargo saber de las comunidades que el menor frecuenta, no para directamente prohibir, m\u00e1s bien, para cuidar y generar la conciencia de un buen uso.<\/p>\n<p><strong>Conclusiones<\/strong><\/p>\n<p>Los videojuegos son un medio de entretenimiento virtual, donde el usuario toma el control de ciertos personajes, los cuales se desarrollan en un mundo y una historia ficticia, en donde se le invitar\u00e1 al usuario a realizar ciertas tareas, superar misiones y avanzar en la trama del juego. Actualmente, los videojuegos cuentan con la caracter\u00edstica online, donde los jugadores podr\u00e1n realizar las misiones o realizar partidas amistosas con jugadores de todo el mundo, en una comunidad con alto contenido social que los invita a formar lazos de ayuda.<\/p>\n<p>Dichas cosas convergen en personajes carism\u00e1ticos, historias atrapantes, lecciones morales y otros mundos que lo hacen un entretenimiento integral y complejo.<\/p>\n<p>As\u00ed, a lo largo de este art\u00edculo, se le dio voz a m\u00e1s de 287 gamers (muestra internacional), que expresaron su posici\u00f3n respecto a los beneficios y efectos negativos de su pasatiempo, adem\u00e1s de expresar sus experiencias de juego.<\/p>\n<p>Encontramos beneficios de contenido social que nos invitan a ver a los videojuegos como un espacio m\u00e1s para socializar en nuestra era, tanto cronol\u00f3gica como tecnol\u00f3gica. As\u00ed tambi\u00e9n, es una manera potencial de formar lazos de amistad con otros jugadores. Aunado a lo anterior, es importante remarcar los aportes en coordinaci\u00f3n y memoria (Gonz\u00e1lez y Quero, 2013), sin dejar a lado las lecciones morales y sentimentales que dejan muchos t\u00edtulos, y como otros, a base del novedoso sistema de elecciones que cambian la historia del juego, ayuda a los jugadores a ser m\u00e1s cr\u00edticos y r\u00e1pidos en la toma de decisiones, beneficios que trasportan a la vida diaria.<\/p>\n<p>De acuerdo a la percepci\u00f3n de los gamer, resultado de este estudio, los efectos negativos, muchos de ellos est\u00e1n relacionados con el mal control de las edades de los jugadores de ciertos t\u00edtulos, donde la atenci\u00f3n de los adultos es de vital importancia. Si unido al sistema de clasificaci\u00f3n de videojuegos los padres son cuidadosos de revisar dicha clasificaci\u00f3n y se informan sobre el medio que frecuenta el menor, se puede crear conciencia para el buen uso del entretenimiento.<\/p>\n<p>El control de contenido y el tiempo, es lo que nos llevar\u00e1 a aprovechar a los videojuegos con todos los beneficios que nos pueden aportar, desde el manejo de estr\u00e9s hasta la convivencia. A partir de haber agregado la opini\u00f3n de los gamers a este tema en concreto, es necesario desarrollar m\u00e1s investigaciones que nos vayan completando panoramas, y explicando los ya existentes desde perspectivas holistas.<\/p>\n<p><strong>Literatura consultada <\/strong><\/p>\n<p>Alonqueo, P y Rehbejn, L. (2008) \u201cUsuarios habituales de los videojuegos: una aproximaci\u00f3n inicial\u201d. Biblioteca cient\u00edfica SciElo. Chile<\/p>\n<p>Arfagame, B. y Sanchez, P. (2003) \u201cUn instrumento para evaluar el uso y actitudes hacia los videojuegos\u201d. Pixeletica-Bit.\u00a0 Espa\u00f1a.<\/p>\n<p>Belli, S y L\u00f3pez, C. (2008) \u201cBreve historia de los videojuegos\u201d Athenea Digital. Vol. 6: Num.14.\u00a0 pp.159 a 179.\u00a0 Argentina<\/p>\n<p>Berk, L. (1999). \u201cDesarrollo del Ni\u00f1o y el Adolescente\u201d, Ed. Prentice Hall, Madrid 1999.<\/p>\n<p>Borges, P. De la Vega, R y Ruiz, R. (2012)\u00a0 \u00abDescripci\u00f3n de los h\u00e1bitos de pr\u00e1ctica f\u00edsica y uso de videojuegos en escolares, en funci\u00f3n de su nivel percibido de autoeficacia motriz y en videojuegos\u201d. Revista Iberoamericana de psicolog\u00eda del ejercico y el deporte. Vol. 7: Num 2. pp. 326 a 337. Colombia<\/p>\n<p>Bronfenbrenner, U. (1979). The ecology of human development. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. Trad- cast.: La ecolog\u00eda del desarrollo humano. Barcelona: Paid\u00f3s, 1987.<\/p>\n<p>Corral, A., Gutierrez, F. Y Herranz, P. (Eds.) (1997). Psicolog\u00eda Evolutiva. Vol. 1. Madrid: Uned.<\/p>\n<p>Eguia GJL,\u00a0 Contreras-Espinosa RS, Solano-Albajes L (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educaci\u00f3n. Revista de investigaci\u00f3n Editada por \u00c1rea de Innovaci\u00f3n y Desarrollo, S.L.<\/p>\n<p>Engel, G. (1977) \u201cThe need for a new medical model: a challenge for biomedicine\u201d. American Association for the Advancement of Science. Vol 19: N\u00fam 6.\u00a0 Pp 129 a 136.<\/p>\n<p>Gonz\u00e1lez JM\u00a0 y MG Quero (2013).\u00a0 Arriesgar sin riesgos: videojuegos para la creatividad. Juventud, neurociencia, tecnolog\u00eda y subjetividad. REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD n\u00ba 103<\/p>\n<p>Luna B R (2000).\u00a0 \u201cUn an\u00e1lisis sobre la relevancia de las interacciones entre estrategias cognitivas y modalidades de procesamiento\u201d; Universidad de M\u00e1laga, Anales de Psicolog\u00eda<\/p>\n<p>Ramirez, D (2012). \u201cLa medici\u00f3n de riesgo biopsicosocial de la violencia intrafamiliar\u201d. Revista de Psicolog\u00eda GEPU. Vol.2: Num 1 . pp.1-183. Chile<\/p>\n<p>Sala, V. (2000) \u201cFactores biopsicosociales como generadores de violencia\u201d. Bolet\u00edn de difusi\u00f3n cient\u00edfica del departamento de salud mental, hospital Mar\u00eda Curi\u00e9. Argentina.<\/p>\n<p>Santrock, J. W. (2007).\u00a0<em>A Topical Approach to Human Life-span Development<\/em>\u00a0(3rd ed.). St. Louis, MO: McGraw-Hill.<\/p>\n<p>Subrahman K. (1994) Effects of videogame practicie on spatial skills in girls and boys\u201d. Journal of applied developmental. Psychology 15. Massachusetts, EEUU.<\/p>\n<p>Takahashi, D. (2016) \u201cWorldwide game industry hits $91 billion in revenues in 2016, with mobile the clear leander\u201d.\u00a0 Venture Beat. pp.21. EEUU<\/p>\n<p>Tejeiro, R. Pelegrina, M y G\u00f3mez, J (2009). \u201cEfectos psicosociales de los videojuegos\u201d. Revista de comunicaci\u00f3n de la Universidad de Malaga.\u00a0 Vol.1: num 7. pp 235-250. Espa\u00f1a.<\/p>\n<p>UNICEF (2010). Aprendizaje y Escolaridad del ni\u00f1o Prematuro. Desaf\u00edos para los ni\u00f1os, desaf\u00edos para nuestras escuelas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos El t\u00e9rmino \u201cGamer\u201d\u00a0 es un t\u00e9rmino reciente y se populariz\u00f3 ante el auge de los videojuegos como medio de entretenimiento, principalmente en j\u00f3venes y ni\u00f1os. 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