{"id":59733,"date":"2020-12-14T10:00:06","date_gmt":"2020-12-14T09:00:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.revista-portalesmedicos.com\/revista-medica\/?p=59733"},"modified":"2020-12-14T10:01:41","modified_gmt":"2020-12-14T09:01:41","slug":"uso-excesivo-de-videojuegos-en-pacientes-con-trastorno-del-espectro-autista-una-revision-de-la-literatura","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.revista-portalesmedicos.com\/revista-medica\/uso-excesivo-de-videojuegos-en-pacientes-con-trastorno-del-espectro-autista-una-revision-de-la-literatura\/","title":{"rendered":"Uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista una revisi\u00f3n de la literatura"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista una revisi\u00f3n de la literatura<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Autora principal: J. Samantha Cort\u00e9z Ram\u00edrez<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vol. XV; n\u00ba 23; 1172<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Excessive videogame use in patients with autism spectrum disorder a review of the literature<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fecha de recepci\u00f3n: 11\/11\/2020<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fecha de aceptaci\u00f3n: 10\/12\/2020<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Incluido en Revista Electr\u00f3nica de PortalesMedicos.com Volumen XV. N\u00famero 23 \u2013\u00a0 Primera quincena de Diciembre de 2020 &#8211; P\u00e1gina inicial: Vol. XV; n\u00ba 23; 1172<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Autoras: J. Samantha Cort\u00e9z Ram\u00edrez<sup>1<\/sup>, Myrthala Ju\u00e1rez Trevi\u00f1o<sup>1<\/sup>, Magdalena Rodr\u00edguez Salinas<sup>1<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Centro de trabajo actual: Universidad Aut\u00f3noma de Nuevo Le\u00f3n, Departamento de Psiquiatr\u00eda Infantil y de la Adolescencia, Hospital Universitario \u201cDr. Jos\u00e9 Eleuterio Gonz\u00e1lez\u201d. Monterrey, N.L., M\u00e9xico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Resumen:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La revoluci\u00f3n digital ha impactado cada faceta de la vida personal, privacidad, comunicaci\u00f3n, educaci\u00f3n, sistema de salud, globalizaci\u00f3n, actividades de ocio, etc. El uso de video juegos, redes sociales (conductas de recompensa) son actividades para reducir el estr\u00e9s; pero tienen un importante potencial adictivo. A pesar de que en algunas personas representan estrategias de afrontamiento adecuadas, en otras llevan a afectar su funcionamiento convirti\u00e9ndose en un problema importante que merece atenci\u00f3n. El trastorno por uso de videojuegos comparte correlatos neurobiol\u00f3gicos con otros trastornos mentales. El objetivo de este trabajo es revisar que se ha estudiado hasta el momento sobre el uso excesivo de videojuegos en personas del espectro autista, trastorno del neurodesarrollo complejo resultado de la interacci\u00f3n de factores gen\u00e9ticos y ambientales. Dado los d\u00e9ficits de este padecimiento los vuelve sujetos vulnerables a presentar este tipo de adicci\u00f3n conductual en la cual las opciones de tratamiento son limitadas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Palabras Clave: trastorno por uso de videojuegos, adicci\u00f3n a videojuegos, uso excesivo de videojuegos, adicci\u00f3n al internet, trastorno del espectro autista, rasgos autistas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Abstract:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">The digital revolution has impacted every facet of personal life, privacy, communication, education, health system, globalization, leisure activities, etc. The use of video games, social networks (rewarding behaviours) are activities to reduce stress; but they have an important addictive potential. Although in some people they represent adequate coping strategies, in others they lead to affect their functioning becoming a major problem that deserves attention. Internet gaming disorder shares neurobiological correlates with other mental disorders. The aim of this paper is to review what has been studied so far about the excessive videogame use in people on the autism spectrum, a complex neurodevelopmental disorder resulting from the interaction of genetic and environmental factors. Given the deficits of this condition, it makes them vulnerable to present this type of behavioural addiction in which treatment options are limited.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Keywords: internet gaming disorder, videogame addiction, excessive videogame use, internet addiction, autism spectrum disorder, autistic traits.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Introducci\u00f3n:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El uso de medios electr\u00f3nicos en nuestras vidas va en aumento, no solo con fines de entretenimiento, sino tambi\u00e9n como medio de comunicaci\u00f3n, aprendizaje, b\u00fasqueda de informaci\u00f3n, apoyo social y medio de expresi\u00f3n <sup>1<\/sup>. La adicci\u00f3n al internet poco a poco se ha convertido en un problema de salud p\u00fablica, con asociaci\u00f3n bidireccional a diversas psicopatolog\u00edas <sup>2<\/sup>. El trastorno por uso de videojuegos fue incorporado en 2013 a la secci\u00f3n III del Manual Diagn\u00f3stico y Estad\u00edstico de los Trastornos Mentales edici\u00f3n 5, como condici\u00f3n nueva que requiere m\u00e1s investigaci\u00f3n. El CIE-11 tambi\u00e9n lo incluir\u00e1 tanto en l\u00ednea como fuera de l\u00ednea. Se trata de una condici\u00f3n altamente heterog\u00e9nea que requiere el interjuego de m\u00faltiples factores para presentarse <sup>3, 4<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con una prevalencia estimada en la poblaci\u00f3n general entre 0.5 \u2013 27.55%, dependiendo de la edad y zona geogr\u00e1fica. Es m\u00e1s frecuente en hombres adolescentes con una prevalencia media de 5.5%<sup>5<\/sup>. Pues la adolescencia es un per\u00edodo donde el funcionamiento emocional-conductual est\u00e1 hiperactivado y con m\u00e1s riesgo de psicopatolog\u00eda <sup>6<\/sup>. Se ha relacionado a trastornos depresivos, fobia social, TDAH, trastorno del espectro autista, rasgos de personalidad (alta impulsividad), problemas de conducta, alteraciones en sue\u00f1o, entre otros. Adem\u00e1s se ha visto que por s\u00ed mismo predice mal funcionamiento, en especial en aquellos individuos con comorbilidad mental de base <sup>7, 8<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La coexistencia entre la adicci\u00f3n al internet y el Trastorno del Espectro Autista es m\u00e1s alta de lo esperado 10.8% en comparaci\u00f3n con la poblaci\u00f3n general 7.6%, seg\u00fan lo reportado en un estudio realizado en Jap\u00f3n en 2016 <sup>2, 9<\/sup>. Dicho trastorno del desarrollo se caracteriza por d\u00e9ficits marcados en la interacci\u00f3n social y la comunicaci\u00f3n, intereses restrictivos y\/o conductas repetitivas<sup> 10<\/sup>. Debido a aspectos particulares de su fenotipo conductual, como dificultades en las relaciones con pares y en actividades demandantes a nivel social \/ recreativo; tienden a preferir actividades solitarias como el uso de medios electr\u00f3nicos, lo cual tiene efectos negativos (mayor riesgo de s\u00edntomas internalizados\/externalizados) y positivos<sup> 11-14<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por tales motivos se ha demostrado que las personas con trastorno del espectro autista est\u00e1n en mayor riesgo de uso excesivo de videojuegos, presentarse con mayor severidad y\/o pasar cantidades sustanciales de tiempo jugando en comparaci\u00f3n con cualquier otra actividad de ocio o comparado con ni\u00f1os de desarrollo normal. Resultando particularmente dif\u00edcil desengancharlos de dicha actividad <sup>2, 12, 13, 15<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00e9todos:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para realizar el estudio, se ha llevado a cabo una revisi\u00f3n bibliogr\u00e1fica sobre el uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista en las siguientes bases de datos: PubMed y PsycINFO. Como descriptores de b\u00fasqueda se utilizaron los siguientes t\u00e9rminos en ingl\u00e9s: \u201cvideo game addiction\u201d, \u201cinternet gaming addiction\u201d, \u201cproblematic videogame use\u201d AND \u201cautism spectrum disorder\u201d, \u201cautism\u201d, \u201casperger\u201d especific\u00e1ndose el campo \u201ct\u00edtulo\u201d y \u201cresumen\u201d. Se seleccionaron los art\u00edculos cient\u00edficos publicados en los \u00faltimos 10 a\u00f1os (2010-2020), redactados en castellano o ingl\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Resultados:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La etiolog\u00eda del trastorno por uso de videojuegos es compleja y aun no completamente entendida, no solo representa un s\u00edntoma de las condiciones com\u00f3rbidas. Se conocen varios factores contribuyentes. Entre ellos los internos: autorregulaci\u00f3n y\/o toma de decisiones deficiente consecuencia de problemas disejecutivos, desregulaci\u00f3n en sistemas de recompensa y afectivos, conducta evitativa, baja autoestima, pobre autoeficacia, factores neurobiol\u00f3gicos (disfunci\u00f3n del sistema dopamin\u00e9rgico). Y los factores externos: familiares (estr\u00e9s parental, relaciones disfuncionales, poca competencia), sociales, propios del juego y adicionales como las comorbilidades psicopatol\u00f3gicas entre ellas: TDAH, depresi\u00f3n, ansiedad social, trastorno del espectro autista, abuso de alcohol. Siendo TDAH el trastorno mental m\u00e1s frecuente en la adicci\u00f3n a los videojuegos en adolescentes <sup>3, 4, 9<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El periodo de transici\u00f3n de la adolescencia a la adultez temprana requiere de ajustes mayores en la vida diaria, desarrollo de nuevas habilidades y de mecanismos de defensa para enfrentar nuevas experiencias. Suele ser un periodo de riesgo pues las estrategias de autorregulaci\u00f3n y de afrontamiento son aun inmaduras, requiriendo de los padres para contenerse; y cuando esta ayuda no es suficiente o no la obtienen, la buscan en medios externos. Es aqu\u00ed donde las actividades de ocio proveen la oportunidad de ejercer control voluntario, lo que en otros contextos de sus vidas no es posible. Adem\u00e1s de ser cruciales en dos \u00e1reas importantes del desarrollo: la formaci\u00f3n de la identidad y la exploraci\u00f3n\/ despliegue de nuevas relaciones interpersonales<sup> 6, 16<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los siguientes g\u00e9neros de predilecci\u00f3n en j\u00f3venes son juegos MMORPGs (massively multiplayer online role playing games) y FPS (first person shooter), se relacionan con la severidad del trastorno. \u00c9stos incluyen la sobreestimulaci\u00f3n de componentes sensoriales y cognitivos de la curiosidad, interacciones sociales, juego de roles, competitividad, recompensa inmediata, rango de respuesta r\u00e1pida y una pl\u00e9tora de actividades que los hace altamente atractivos y absorbentes <sup>5,8<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En evidencia emp\u00edrica se ha demostrado que el uso excesivo de videojuegos contribuye de forma prospectiva en el deterioro de la salud mental, y cuando comienza desde la infancia puede alterar el funcionamiento cerebral <sup>3, 5<\/sup>. Una de sus caracter\u00edsticas principales es el uso persistente y recurrente a pesar del da\u00f1o. Puede llegar a interferir con su funcionamiento y provoca malestar a nivel personal y social de formas tan diversas como adopci\u00f3n de conductas poco saludables entre ellas alteraciones del sue\u00f1o, la alimentaci\u00f3n, sedentarismo y obesidad <sup>4, 5, 17<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El trastorno por uso de videojuegos comparte correlatos neurobiol\u00f3gicos con adicci\u00f3n a sustancias y\/o a conductas. Entre ellas anormalidades en la corteza prefrontal y zonas del estriado que pudieran estar relacionadas con la funci\u00f3n cognitiva y la impulsividad del trastorno. Relaci\u00f3n entre la CPF y anormalidades en las funciones ejecutivas, entre las cuales se encuentran procesos cognitivos b\u00e1sicos como la inhibici\u00f3n, control y memoria de trabajo <sup>4, 5<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Disminuci\u00f3n en los niveles de N-acetil-aspartato en l\u00f3bulo frontal, consistente con la hipofrontalidad caracter\u00edstica de la adicci\u00f3n y el TDAH. El alelo Taq1A1 del receptor D2 de dopamina y la baja actividad de alelos de la COMT, se ha correlacionado con mayor recompensa-dependencia. El n\u00facleo caudado blanco importante para la DA en la adicci\u00f3n, juega un rol mayor en el reforzamiento condicionado y la recompensa. Adem\u00e1s de una disponibilidad reducida del receptor de DA en la regi\u00f3n dorsal del n\u00facleo caudado y el putamen <sup>5,6<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En las \u00faltimas dos d\u00e9cadas la prevalencia del trastorno del espectro autista ha aumentado casi al doble, sin bien, su causa exacta a\u00fan no se conoce; depende de la interacci\u00f3n de factores gen\u00e9ticos, ambientales y epigen\u00e9ticos. Con alto riesgo para otros trastornos psiqui\u00e1tricos <sup>1, 9<\/sup>. Generalmente los padres de estos menores permiten un mayor acceso a medios electr\u00f3nicos para el manejo de conductas de dif\u00edcil control dado a sus intereses restringidos, alteraciones sensoriales, deficiencias en el funcionamiento ejecutivo o los continuos retos en su vida diaria tendiendo a buscar el juego solitario <sup>15, 16, 18<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Estos pacientes suelen tener fortalezas en la b\u00fasqueda de referencias visuales y discriminaci\u00f3n, pues procesan la informaci\u00f3n sensorial de forma distinta, tienden a buscar contenidos visuales m\u00e1s intensos o al contrario m\u00e1s calmantes para tratar de controlar su experiencia sensorial. Suelen tener sus habilidades senso-perceptuales m\u00e1s desarrolladas que incluso el lenguaje, por lo cual prefieren procesar la informaci\u00f3n de forma visual <sup>11, 15, 18<\/sup>. La inatenci\u00f3n y en otros la hiperactividad, se han descrito como caracter\u00edsticas extra asociadas al uso excesivo de videojuegos en estos pacientes. En otras palabras los adolescentes del espectro autista con s\u00edntomas de TDAH presentan un mayor riesgo de adicci\u00f3n a los videojuegos <sup>9, 15<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En estudios de adolescentes con trastorno del espectro autista se ha encontrado que las actividades m\u00e1s frecuentemente reportadas fueron explorar sitios en la red (sobre videojuegos o anime), jugar videojuegos (g\u00e9nero de acci\u00f3n o aventura) debido a su predictibilidad y baja demanda social; as\u00ed como ver televisi\u00f3n (caricaturas) pues presentan di\u00e1logos menos sugestivos, humor y lenguaje ordinario lo cual es m\u00e1s f\u00e1cil de comprender para ellos <sup>11, 13<\/sup>. Como respaldo a esto, se ha descrito que estos j\u00f3venes recurren con mayor frecuencia al uso de medios electr\u00f3nicos con fines no sociales, pues las interacciones sociales son consideradas sobreestimulantes o provocadoras de ansiedad; o bien para escapar de los problemas\/demandas del mundo real <sup>12, 13<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El uso de videojuegos suele proveerles un ambiente donde se reduce la complejidad de las interacciones sociales lo cual facilita la conexi\u00f3n con gente de gustos afines, representando un gran alivio para estos individuos. Los videojuegos suelen representar retos m\u00e1s llevaderos, disfrutables y generadores de recompensas lo cual los hace especialmente atractivos <sup>14, 16<\/sup>. Es conocido que las personas con trastorno del espectro autista presentan dificultades al momento de la regulaci\u00f3n emocional, en un estudio en China se demostr\u00f3 su relaci\u00f3n con la menor conectividad escolar (con pares y maestros) y esto a su vez predispone a mayor riesgo de adicci\u00f3n a los videojuegos <sup>14<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n se ha encontrado un mayor de riesgo de persistencia en el uso patol\u00f3gico de videojuegos hasta la adultez en individuos con trastorno del espectro autista <sup>13<\/sup>. Se sugiere realizar tamizaje o interrogatorio intencionado sobre el uso de videojuegos en adolescentes con trastorno del espectro autista y TDAH por su mayor propensi\u00f3n a la adicci\u00f3n <sup>2<\/sup>. Algunas de las consecuencias adversas asociadas al uso excesivo de videojuegos en estos ni\u00f1os son similares a los ni\u00f1os con desarrollo normal: obesidad secundaria al sedentarismo y mala calidad de la dieta, alteraciones en el sue\u00f1o, aislamiento social, bajo rendimiento escolar, problemas legales o en torno a su seguridad <sup>1<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En un ambiente m\u00e1s controlado, se ha visto que tambi\u00e9n pudieran brindar los siguientes efectos positivos: los videojuegos ayudan a aliviar estr\u00e9s o emociones displacenteras, estimular la creatividad, ayudar con las dificultades del juego imaginativo y el funcionamiento ejecutivo al ofrecerles un continuo reforzamiento, definido por los ambientes estructurados y expectativas claras. Como medio para proveerles la oportunidad de hacer nuevos amigos, desarrollar un amplio rango de habilidades, oportunidad de enfrentarse a nuevas experiencias distintas de su vida diaria <sup>16<\/sup>. Los <em>exergames<\/em>, juegos caracterizados por la interacci\u00f3n f\u00edsica de los participantes a trav\u00e9s de los videojuegos, como una forma de hacer ejercicio pero m\u00e1s divertida. Se ha demostrado que generan disminuci\u00f3n en conductas repetitivas y mejor\u00eda en el desempe\u00f1o cognitivo, sin embargo a\u00fan son necesarios m\u00e1s estudios para generalizar dichos resultados <sup>19<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debido a la falta de consenso en los criterios de evaluaci\u00f3n y diagn\u00f3stico para el trastorno por uso de videojuegos, la b\u00fasqueda de tratamiento est\u00e1 a\u00fan en sus inicios. Hay evidencia inicial en estudios randomizados controlados de la eficacia de bupropi\u00f3n, terapia cognitivo conductual y su combinaci\u00f3n, sin embargo estos son de corta duraci\u00f3n y\/o con muestras peque\u00f1as <sup>20<\/sup>. Dado la escasa evidencia actualmente se recomienda enfocarse en tratar las comorbilidades, la adaptaci\u00f3n de tratamientos existentes para consumo de sustancias o incluso la introducci\u00f3n de enfoques familiares <sup>21<\/sup>. La Academia Americana de Pediatr\u00eda recomienda a los padres poner reglas en casa en relaci\u00f3n al tiempo de uso de videojuegos y aparatos electr\u00f3nicos, supervisi\u00f3n de contenidos, involucramiento, establecimiento de modelos de uso saludable con la finalidad de ayudar a establecer l\u00edmites, entre otros <sup>22<\/sup>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Conclusiones:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El trastorno por uso de videojuegos sigue en estudio, sin embargo ya se considera un problema de salud p\u00fablica pues ha aumentado de forma exponencial en los \u00faltimos a\u00f1os. No se ha podido dilucidar si es causa o consecuencia, s\u00f3lo que representa un factor de riesgo importante para otras comorbilidades psiqui\u00e1tricas y no psiqui\u00e1tricas. Su alta predisposici\u00f3n en el trastorno del espectro autista se justifica por las caracter\u00edsticas propias de este trastorno, siendo necesario realizar tamizaje o interrogatorios intencionados desde la infancia en estos pacientes. Se requieren estudios en poblaciones representativas de distintas regiones del mundo para poder generalizar resultados y seguir trabajando en encontrar el tratamiento m\u00e1s eficaz.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li style=\"text-align: justify;\">Gwynette, M. F., Sidhu, S. S., &amp; Ceranoglu, T. A. (2018). Electronic screen media use in Youth with autism spectrum disorder. <em>Child &amp; Adolescent Psychiatric Clinics<\/em>, 203-219.<\/li>\n<li style=\"text-align: justify;\">So, R., Makino, K., Fujiwara, M., Hirota, T., Ohcho, K., Ikeda, S., . . . Inagaki, M. (2017). The prevalence on internert addiction among Japanesse adolescent psychiatric clinic sample with autism spectrum disorder and\/or attention-deficit hiperactivity disorder: a cross-sectional study. <em>Journal of Autism and Developmental Disorders<\/em>.<\/li>\n<li style=\"text-align: justify;\">Wartberg, L., Kriston, L., Zieglmeier, M., Lincoln, T., &amp; Kammerl, R. (2018). A longitudinal study of psichosocial causes and consequences of internet gaming disorder in adolescence. <em>Psychological Medicine<\/em>, 1-8.<\/li>\n<li style=\"text-align: justify;\">Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., &amp; Popow, C. (2018). 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