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Uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista una revisión de la literatura

Uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista una revisión de la literatura

Autora principal: J. Samantha Cortéz Ramírez

Vol. XV; nº 23; 1172

Excessive videogame use in patients with autism spectrum disorder a review of the literature

Fecha de recepción: 11/11/2020

Fecha de aceptación: 10/12/2020

Incluido en Revista Electrónica de PortalesMedicos.com Volumen XV. Número 23 –  Primera quincena de Diciembre de 2020 – Página inicial: Vol. XV; nº 23; 1172

Autoras: J. Samantha Cortéz Ramírez1, Myrthala Juárez Treviño1, Magdalena Rodríguez Salinas1.

Centro de trabajo actual: Universidad Autónoma de Nuevo León, Departamento de Psiquiatría Infantil y de la Adolescencia, Hospital Universitario “Dr. José Eleuterio González”. Monterrey, N.L., México.

Resumen:

La revolución digital ha impactado cada faceta de la vida personal, privacidad, comunicación, educación, sistema de salud, globalización, actividades de ocio, etc. El uso de video juegos, redes sociales (conductas de recompensa) son actividades para reducir el estrés; pero tienen un importante potencial adictivo. A pesar de que en algunas personas representan estrategias de afrontamiento adecuadas, en otras llevan a afectar su funcionamiento convirtiéndose en un problema importante que merece atención. El trastorno por uso de videojuegos comparte correlatos neurobiológicos con otros trastornos mentales. El objetivo de este trabajo es revisar que se ha estudiado hasta el momento sobre el uso excesivo de videojuegos en personas del espectro autista, trastorno del neurodesarrollo complejo resultado de la interacción de factores genéticos y ambientales. Dado los déficits de este padecimiento los vuelve sujetos vulnerables a presentar este tipo de adicción conductual en la cual las opciones de tratamiento son limitadas.

Palabras Clave: trastorno por uso de videojuegos, adicción a videojuegos, uso excesivo de videojuegos, adicción al internet, trastorno del espectro autista, rasgos autistas.

Abstract:

The digital revolution has impacted every facet of personal life, privacy, communication, education, health system, globalization, leisure activities, etc. The use of video games, social networks (rewarding behaviours) are activities to reduce stress; but they have an important addictive potential. Although in some people they represent adequate coping strategies, in others they lead to affect their functioning becoming a major problem that deserves attention. Internet gaming disorder shares neurobiological correlates with other mental disorders. The aim of this paper is to review what has been studied so far about the excessive videogame use in people on the autism spectrum, a complex neurodevelopmental disorder resulting from the interaction of genetic and environmental factors. Given the deficits of this condition, it makes them vulnerable to present this type of behavioural addiction in which treatment options are limited.

Keywords: internet gaming disorder, videogame addiction, excessive videogame use, internet addiction, autism spectrum disorder, autistic traits.

Introducción:

El uso de medios electrónicos en nuestras vidas va en aumento, no solo con fines de entretenimiento, sino también como medio de comunicación, aprendizaje, búsqueda de información, apoyo social y medio de expresión 1. La adicción al internet poco a poco se ha convertido en un problema de salud pública, con asociación bidireccional a diversas psicopatologías 2. El trastorno por uso de videojuegos fue incorporado en 2013 a la sección III del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales edición 5, como condición nueva que requiere más investigación. El CIE-11 también lo incluirá tanto en línea como fuera de línea. Se trata de una condición altamente heterogénea que requiere el interjuego de múltiples factores para presentarse 3, 4.

Con una prevalencia estimada en la población general entre 0.5 – 27.55%, dependiendo de la edad y zona geográfica. Es más frecuente en hombres adolescentes con una prevalencia media de 5.5%5. Pues la adolescencia es un período donde el funcionamiento emocional-conductual está hiperactivado y con más riesgo de psicopatología 6. Se ha relacionado a trastornos depresivos, fobia social, TDAH, trastorno del espectro autista, rasgos de personalidad (alta impulsividad), problemas de conducta, alteraciones en sueño, entre otros. Además se ha visto que por sí mismo predice mal funcionamiento, en especial en aquellos individuos con comorbilidad mental de base 7, 8.

La coexistencia entre la adicción al internet y el Trastorno del Espectro Autista es más alta de lo esperado 10.8% en comparación con la población general 7.6%, según lo reportado en un estudio realizado en Japón en 2016 2, 9. Dicho trastorno del desarrollo se caracteriza por déficits marcados en la interacción social y la comunicación, intereses restrictivos y/o conductas repetitivas 10. Debido a aspectos particulares de su fenotipo conductual, como dificultades en las relaciones con pares y en actividades demandantes a nivel social / recreativo; tienden a preferir actividades solitarias como el uso de medios electrónicos, lo cual tiene efectos negativos (mayor riesgo de síntomas internalizados/externalizados) y positivos 11-14.

Por tales motivos se ha demostrado que las personas con trastorno del espectro autista están en mayor riesgo de uso excesivo de videojuegos, presentarse con mayor severidad y/o pasar cantidades sustanciales de tiempo jugando en comparación con cualquier otra actividad de ocio o comparado con niños de desarrollo normal. Resultando particularmente difícil desengancharlos de dicha actividad 2, 12, 13, 15.

Métodos:

Para realizar el estudio, se ha llevado a cabo una revisión bibliográfica sobre el uso excesivo de videojuegos en pacientes con trastorno del espectro autista en las siguientes bases de datos: PubMed y PsycINFO. Como descriptores de búsqueda se utilizaron los siguientes términos en inglés: “video game addiction”, “internet gaming addiction”, “problematic videogame use” AND “autism spectrum disorder”, “autism”, “asperger” especificándose el campo “título” y “resumen”. Se seleccionaron los artículos científicos publicados en los últimos 10 años (2010-2020), redactados en castellano o inglés.

Resultados:

La etiología del trastorno por uso de videojuegos es compleja y aun no completamente entendida, no solo representa un síntoma de las condiciones comórbidas. Se conocen varios factores contribuyentes. Entre ellos los internos: autorregulación y/o toma de decisiones deficiente consecuencia de problemas disejecutivos, desregulación en sistemas de recompensa y afectivos, conducta evitativa, baja autoestima, pobre autoeficacia, factores neurobiológicos (disfunción del sistema dopaminérgico). Y los factores externos: familiares (estrés parental, relaciones disfuncionales, poca competencia), sociales, propios del juego y adicionales como las comorbilidades psicopatológicas entre ellas: TDAH, depresión, ansiedad social, trastorno del espectro autista, abuso de alcohol. Siendo TDAH el trastorno mental más frecuente en la adicción a los videojuegos en adolescentes 3, 4, 9.

El periodo de transición de la adolescencia a la adultez temprana requiere de ajustes mayores en la vida diaria, desarrollo de nuevas habilidades y de mecanismos de defensa para enfrentar nuevas experiencias. Suele ser un periodo de riesgo pues las estrategias de autorregulación y de afrontamiento son aun inmaduras, requiriendo de los padres para contenerse; y cuando esta ayuda no es suficiente o no la obtienen, la buscan en medios externos. Es aquí donde las actividades de ocio proveen la oportunidad de ejercer control voluntario, lo que en otros contextos de sus vidas no es posible. Además de ser cruciales en dos áreas importantes del desarrollo: la formación de la identidad y la exploración/ despliegue de nuevas relaciones interpersonales 6, 16.

Los siguientes géneros de predilección en jóvenes son juegos MMORPGs (massively multiplayer online role playing games) y FPS (first person shooter), se relacionan con la severidad del trastorno. Éstos incluyen la sobreestimulación de componentes sensoriales y cognitivos de la curiosidad, interacciones sociales, juego de roles, competitividad, recompensa inmediata, rango de respuesta rápida y una plétora de actividades que los hace altamente atractivos y absorbentes 5,8.

En evidencia empírica se ha demostrado que el uso excesivo de videojuegos contribuye de forma prospectiva en el deterioro de la salud mental, y cuando comienza desde la infancia puede alterar el funcionamiento cerebral 3, 5. Una de sus características principales es el uso persistente y recurrente a pesar del daño. Puede llegar a interferir con su funcionamiento y provoca malestar a nivel personal y social de formas tan diversas como adopción de conductas poco saludables entre ellas alteraciones del sueño, la alimentación, sedentarismo y obesidad 4, 5, 17.

El trastorno por uso de videojuegos comparte correlatos neurobiológicos con adicción a sustancias y/o a conductas. Entre ellas anormalidades en la corteza prefrontal y zonas del estriado que pudieran estar relacionadas con la función cognitiva y la impulsividad del trastorno. Relación entre la CPF y anormalidades en las funciones ejecutivas, entre las cuales se encuentran procesos cognitivos básicos como la inhibición, control y memoria de trabajo 4, 5.

Disminución en los niveles de N-acetil-aspartato en lóbulo frontal, consistente con la hipofrontalidad característica de la adicción y el TDAH. El alelo Taq1A1 del receptor D2 de dopamina y la baja actividad de alelos de la COMT, se ha correlacionado con mayor recompensa-dependencia. El núcleo caudado blanco importante para la DA en la adicción, juega un rol mayor en el reforzamiento condicionado y la recompensa. Además de una disponibilidad reducida del receptor de DA en la región dorsal del núcleo caudado y el putamen 5,6.

En las últimas dos décadas la prevalencia del trastorno del espectro autista ha aumentado casi al doble, sin bien, su causa exacta aún no se conoce; depende de la interacción de factores genéticos, ambientales y epigenéticos. Con alto riesgo para otros trastornos psiquiátricos 1, 9. Generalmente los padres de estos menores permiten un mayor acceso a medios electrónicos para el manejo de conductas de difícil control dado a sus intereses restringidos, alteraciones sensoriales, deficiencias en el funcionamiento ejecutivo o los continuos retos en su vida diaria tendiendo a buscar el juego solitario 15, 16, 18.

Estos pacientes suelen tener fortalezas en la búsqueda de referencias visuales y discriminación, pues procesan la información sensorial de forma distinta, tienden a buscar contenidos visuales más intensos o al contrario más calmantes para tratar de controlar su experiencia sensorial. Suelen tener sus habilidades senso-perceptuales más desarrolladas que incluso el lenguaje, por lo cual prefieren procesar la información de forma visual 11, 15, 18. La inatención y en otros la hiperactividad, se han descrito como características extra asociadas al uso excesivo de videojuegos en estos pacientes. En otras palabras los adolescentes del espectro autista con síntomas de TDAH presentan un mayor riesgo de adicción a los videojuegos 9, 15.

En estudios de adolescentes con trastorno del espectro autista se ha encontrado que las actividades más frecuentemente reportadas fueron explorar sitios en la red (sobre videojuegos o anime), jugar videojuegos (género de acción o aventura) debido a su predictibilidad y baja demanda social; así como ver televisión (caricaturas) pues presentan diálogos menos sugestivos, humor y lenguaje ordinario lo cual es más fácil de comprender para ellos 11, 13. Como respaldo a esto, se ha descrito que estos jóvenes recurren con mayor frecuencia al uso de medios electrónicos con fines no sociales, pues las interacciones sociales son consideradas sobreestimulantes o provocadoras de ansiedad; o bien para escapar de los problemas/demandas del mundo real 12, 13.

El uso de videojuegos suele proveerles un ambiente donde se reduce la complejidad de las interacciones sociales lo cual facilita la conexión con gente de gustos afines, representando un gran alivio para estos individuos. Los videojuegos suelen representar retos más llevaderos, disfrutables y generadores de recompensas lo cual los hace especialmente atractivos 14, 16. Es conocido que las personas con trastorno del espectro autista presentan dificultades al momento de la regulación emocional, en un estudio en China se demostró su relación con la menor conectividad escolar (con pares y maestros) y esto a su vez predispone a mayor riesgo de adicción a los videojuegos 14.

También se ha encontrado un mayor de riesgo de persistencia en el uso patológico de videojuegos hasta la adultez en individuos con trastorno del espectro autista 13. Se sugiere realizar tamizaje o interrogatorio intencionado sobre el uso de videojuegos en adolescentes con trastorno del espectro autista y TDAH por su mayor propensión a la adicción 2. Algunas de las consecuencias adversas asociadas al uso excesivo de videojuegos en estos niños son similares a los niños con desarrollo normal: obesidad secundaria al sedentarismo y mala calidad de la dieta, alteraciones en el sueño, aislamiento social, bajo rendimiento escolar, problemas legales o en torno a su seguridad 1.

En un ambiente más controlado, se ha visto que también pudieran brindar los siguientes efectos positivos: los videojuegos ayudan a aliviar estrés o emociones displacenteras, estimular la creatividad, ayudar con las dificultades del juego imaginativo y el funcionamiento ejecutivo al ofrecerles un continuo reforzamiento, definido por los ambientes estructurados y expectativas claras. Como medio para proveerles la oportunidad de hacer nuevos amigos, desarrollar un amplio rango de habilidades, oportunidad de enfrentarse a nuevas experiencias distintas de su vida diaria 16. Los exergames, juegos caracterizados por la interacción física de los participantes a través de los videojuegos, como una forma de hacer ejercicio pero más divertida. Se ha demostrado que generan disminución en conductas repetitivas y mejoría en el desempeño cognitivo, sin embargo aún son necesarios más estudios para generalizar dichos resultados 19.

Debido a la falta de consenso en los criterios de evaluación y diagnóstico para el trastorno por uso de videojuegos, la búsqueda de tratamiento está aún en sus inicios. Hay evidencia inicial en estudios randomizados controlados de la eficacia de bupropión, terapia cognitivo conductual y su combinación, sin embargo estos son de corta duración y/o con muestras pequeñas 20. Dado la escasa evidencia actualmente se recomienda enfocarse en tratar las comorbilidades, la adaptación de tratamientos existentes para consumo de sustancias o incluso la introducción de enfoques familiares 21. La Academia Americana de Pediatría recomienda a los padres poner reglas en casa en relación al tiempo de uso de videojuegos y aparatos electrónicos, supervisión de contenidos, involucramiento, establecimiento de modelos de uso saludable con la finalidad de ayudar a establecer límites, entre otros 22.

Conclusiones:

El trastorno por uso de videojuegos sigue en estudio, sin embargo ya se considera un problema de salud pública pues ha aumentado de forma exponencial en los últimos años. No se ha podido dilucidar si es causa o consecuencia, sólo que representa un factor de riesgo importante para otras comorbilidades psiquiátricas y no psiquiátricas. Su alta predisposición en el trastorno del espectro autista se justifica por las características propias de este trastorno, siendo necesario realizar tamizaje o interrogatorios intencionados desde la infancia en estos pacientes. Se requieren estudios en poblaciones representativas de distintas regiones del mundo para poder generalizar resultados y seguir trabajando en encontrar el tratamiento más eficaz.

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