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Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos

Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos

El término “Gamer”  es un término reciente y se popularizó ante el auge de los videojuegos como medio de entretenimiento, principalmente en jóvenes y niños. Los mismos jugadores se auto denominan “Gamers” para expresar que son parte de una comunidad, que incluye actualmente, a millones de usuarios que se desenvuelven usando consolas o computadoras (PC) y juegan en solitario o en multijugador.

Bárbara Muñoz-Alonso Reyes 1

Flor Ivett Reyes Guillén 2

  1. Licenciatura en Psicología. Instituto de Estudios Superiores de Chiapas. LGAC. Análisis cognitivo para la interpretación de procesos sociales y desarrollo. Miembro de la REINVESAD, red de investigación en salud pública y atención a problemas del desarrollo. Bosques de Caoba Número 5. Fraccionamiento Bosques del Sol. San Cristóbal de las Casas, Chiapas, México. C.P. 29299.
  2. Doctora en Ciencias, Recursos Naturales y Desarrollo Rural por El Colegio de la Frontera Sur. Docente-Investigador de la facultad de Ciencias Sociales UNACH, Líder del Grupo Colegiado “Historia, Ciencia y Desarrollo”. Perfil PRODEP 2014-2016. Miembro del Sistema Estatal de Investigadores, COCyTECH. LGAC. Análisis cognitivo para la interpretación de procesos sociales y desarrollo// Procesos organizacionales. Presidente de la REINVESAD, red de investigación en salud pública y atención a problemas del desarrollo. Calle Álvaro Obregón S/N, Col. Revolución Mexicana, San Cristóbal de las Casas, Chiapas, México.

Autor corresponsal. Dra. F. Ivett Reyes Guillén. Col. Revolución Mexicana, San Cristóbal de las Casas, Chiapas, México. Apartado Postal 258. C.P. 29200.

Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos

Resumen

Se han discutido sus repercusiones y han sido expuestas principalmente las negativas, aludiendo que provocan violencia, aislamiento, y una disminución en las capacidades sociales de un jugador frecuente; pero ¿qué pasa con los efectos positivos? El presente documento, expone los resultados de una investigación realizada para el conocimiento y análisis de las percepciones de gamers.

Se aplicó una encuesta con el objetivo de conocer cómo perciben su entorno social relacionado con los videojuegos y el impacto, positivo y negativo en su vida. La encuesta se realizó online, en dos idiomas, inglés y español. Lo que dio como resultado una muestra de 287 jugadores. Encontramos beneficios de contenido social que nos invitan a ver a los videojuegos como un espacio más para socializar en nuestra era, tanto cronológica como tecnológica. Así también, es una manera potencial de formar lazos de amistad con otros jugadores.

Aunado a lo anterior, es importante remarcar los aportes en coordinación y memoria, sin dejar a lado las lecciones morales y sentimentales que dejan muchos títulos, y como otros, a base del novedoso sistema de elecciones que cambian la historia del juego, ayuda a los jugadores a ser críticos y rápidos en la toma de decisiones, beneficios que trasportan a la vida diaria.

Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos

Introducción

El término “Gamer”  hace referencia a la persona que juega frecuentemente a videojuegos. Es un término reciente y se popularizó ante el auge de los videojuegos como medio de entretenimiento, principalmente en jóvenes y niños. Los mismos jugadores se auto denominan “Gamers” para expresar que son parte de una comunidad, que incluye actualmente, a millones de usuarios que se desenvuelven, usando consolas o computadoras (PC) y juegan en solitario o en modalidad multijugador.

Es a finales del siglo XX, cuando se lanza al mercado, para uso doméstico,  el juego “Magnavoz Odyssey” y fue hasta inicios de la década de los 90´s que se popularizaron gracias a las consolas como Atari, Nintendo 64 o Play Station. En este tiempo los usuarios aún no se identificaban como colectivo, ya que generalmente se jugaba en solitario o a dos jugadores en una misma pantalla. Después de 1999 los juegos MMORPG (por sus siglas en inglés: masive multiplayer online role-playing games) se popularizaron, y los jugadores de estos empezaron a adquirir el término “Gamer” y a unirse como comunidad (Belli y López 2008).

Estos juegos permitían jugar con una gran cantidad de personas a través de la internet (International network, red informática que permite compartir servicios y comunicación directa entre todo tipo de ordenadores). A finales del siglo XX y principios del XXI comenzó a cobrar importancia para la civilización actual y dio inició, entonces, una nueva forma de interacción entre personas de un mismo o de distintos puntos geográficos, cuyo objetivo primordial era cumplir los retos del juego (Eguia y Col, 2013).

A partir de 2009 la industria de los videojuegos incrementó de manera importante en los usuarios activos, teniendo ganancias de 57,600 millones de dólares, para casi duplicar esa cifra en 2016, con ganancias de 91,000 millones (Takahashi, 2016). Es probable que por el incremento en la tasa de jugadores, comenzó a llamar la atención de investigadores para conocer los efectos de los videojuegos en los usuarios. Se han discutido sus repercusiones y han sido expuestas principalmente las negativas, aludiendo que provocan violencia, aislamiento, y una disminución en las capacidades sociales de un jugador frecuente; pero ¿qué pasa con los efectos positivos?

Al respecto, claramente tiene aportaciones en la mejora de las habilidades motrices y de coordinación, además de ser un apoyo en técnicas de educación. En otro ámbito, el psicosocial y donde es importante cuestionarnos, ¿Cómo lo perciben los propios jugadores? Cómo ellos ven su entorno dentro de los juegos, cómo perciben la comunidad de la que son parte y cómo notan que les influyen los juegos que frecuentan. Sin duda para conocer el efecto de un videojuego, debes contar con las percepciones de los usuarios del mismo.

Investigaciones previas

De modo general podemos decir que diversos investigadores han relacionado los juegos “shooter” (tirador: juegos de disparos) en primera persona con la violencia del jugador, diciendo que incrementan su necesidad de ser violentos o influyen para que el jugador quiera traspasar sus “conocimientos” en “armas”… de la pantalla a la vida real (Sala, 2000; Ramírez, 2012). Por otra parte, los pocos que lo toman desde la perspectiva fisiológica centran sus estudios en el sedentarismo que producen (Arfagame y Sánchez, 2003; Alonqueo y Rehbejn, 2008).

De las investigaciones que buscan, de alguna forma, un efecto psicosocial de los videojuegos, abordan el tema desde una perspectiva externa al usuario, centrándose en acontecimientos violentos donde estuvo relacionado algún videojuego o en una apreciación básica de los videojuegos en auge al momento del estudio.

La perspectiva del usuario mismo, queda sin atenderse. Algunos estudios que exploran a los usuarios o gamers, es solo para conocer los índices de frecuencia de juego, los títulos que prefieren, que plataforma usan o el tiempo-dinero que invierten en su pasatiempo (Tejeiro et al, 2009; Subrahman, 1994; Borges et al, 2012). Es decir, aspectos cuantitativos que no reflejan las ideas que el jugador tiene sobre el mundo de los videojuegos y qué aportes positivos tienen a su vida.

Podemos entender, entonces, la importancia de un estudio que nos describa la manera que impactan los videojuegos al usuario, basándonos en lo que ellos perciben. Es precisamente éste, el objetivo principal del presente estudio, conocer lo que los “Gamer” perciben de los juegos.

Desde el ámbito de la salud

Para poder comprender el impacto que el videojuego tiene en un usuario, primeramente, hay que conocer su medio sin videojuego y con la posterior inserción de este tipo de entretenimiento podríamos obtener el cambio que este produce, de manera objetiva.

Lo anterior, considerando la importancia del medio en el desarrollo del individuo, constituido por varios elementos o factores que inciden en la formación del mismo. Por ello, es importante conocer la teoría biopsicosocial y considerar la incidencia de cada uno de los elementos que constituyen el medio de un individuo más el uso de los videojuegos.