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Percepciones de Gamers sobre los efectos psicosociales de los videojuegos

Respecto a la relación entre violencia y videojuegos

A partir de lo anterior, se abre la discusión más común en el tema psicológico de los videojuegos, que es la relación que estos guardan con el fomento de la violencia. Establecido por el contenido gráfico de violencia física, armas o lenguaje fuerte que utilizan algunos títulos.

Al analizar las percepciones de los jugadores sobre este tema, se entiende que se encuentran en desacuerdo, aludiendo que ese “mito” desvaría el trabajo de diseño de los videojuegos y al jugador como tal, estigmatizándolo. La sociedad hace una mala interpretación la causa de la violencia en un gamer. Atendiendo a la teoría expuesta anteriormente, la causa no es el juego, es el ambiente y el refuerzo a conductas ya violentas que proporciona el videojuego, de la misma manera que lo haría un programa de televisión o un libro de temas bélicos. La teoría biopsicosocial, expresa que cada trastorno de salud es derivado de muchas variables presentes en el entorno, y la violencia es un estado mental negativo que, como cualquier otro estado de la psique, tiene un origen.

Si a una persona mental y espacialmente sana se le induce un videojuego violento, o lo rechaza, o bien, lo toma como un evento aislado a su realidad. El problema se da cuando el jugador convive en un ambiente social tóxico, que al unirlo con la experiencia de juego puede reforzar conductas que han sido marcadas por su entorno inmediato.

En el caso de que el jugador no pueda diferenciar la realidad de la ficción del juego, es debido a un trastorno mental psicótico, con muchos niveles de gravados, y distintas expresiones patológicas o no.  En dicho caso, la persona puede sufrir ataques de ansiedad o momentos violentos explosivos cuando es puesto ante cualquier estrés cognitivo, que puede provenir de programas de televisión, música, libros, hechos reales aislados, entre otras cosas.

En el momento que vemos a los videojuegos como un estimulante para características ya establecidas, vemos que el problema de la violencia va más allá de cosas tangibles. Desviamos la mirada hacia mitos que nos permiten colocar sólo una causa a un problema tan grande como la violencia, en vez de comprender que estos solo son reforzadores a elementos del medio, que pasamos desapercibidos o normalizamos.

Los mismos encuestados expresan que el mito del que hablamos, fue creado para explicar sucesos relacionados con jugadores mentalmente no sanos que no supieron llevar la experiencia del juego. Los sucesos violentos donde han estado inmiscuidos los videojuegos han sido impactantes; pero no son mayoría en relación el número de jugadores activos, en la inmensa variedad de títulos disponibles.  No puede existir una relación clara cuando los índices son bajos, y los casos merecen ser estudiados identificando los factores que llevaron sujeto a realizar actos violentos.

Como mencionan diferentes autores, las causas de la violencia deben ser entendidas en el contexto biopsicosocial, pues hay una inmensa cantidad de variables, desde la herencia, niveles de atención, pasando por causas biológicas como la deficiencia en la capacidad de formar conexiones simpáticas estables, o causas sociales como un medio tóxico, copiar patrones, sentirse frecuentemente atacado.

Otras implicaciones de los videojuegos además del entretenimiento

Tocábamos hace unos párrafos el tema de cuando el videojuego se vuelve vicio y que los usuarios ven como un efecto negativo, ya que les quita tiempo o hace que pospongan sus obligaciones. Éste punto ha sido discusión desde los años 90´s, viendo como única solución el no jugar videojuegos, pero en realidad, se trata de tener una medida en el tiempo de juego, un balance con las actividades cotidianas, que realizamos de manera normal con otros pasatiempos.

El grupo de edad de 12 a los 16 años es el más propenso a sufrir adicción a los videojuegos, debido a la etapa de la adolescencia donde suceden varios cambios y el caer en la obsesión con algo que les apasiona es más fácil, pues aún no hay un peso real de obligaciones.

Aquí, como en el tema del control de contenido que abordaremos adelante, la participación de los padres es de vital importancia, no solo en los videojuegos, si no en cualquier actividad que realice el menor.

En cuanto a edades posteriores, los jugadores expresaron que al momento de ver que se estaban viciando empezaban a moderarse, pues eran conscientes del impacto que negativo que eso les podría traer. Lo que nos lleva a ver la relación entre los videojuegos y la edad del jugador. Que entre mayor sea más pueden combatir los efectos negativos, esto es tomado en cuenta por la industria que dirige la mayoría de sus productos a un público adulto joven, e instauran juegos especiales para menores o aplicaciones que ayudan a controlar su uso si se registran menores de edad.

Respecto al contenido de los videojuegos

Llegamos al punto de englobar el tema de discusión en la pregunta concreta ¿Son mayores lo beneficios o los efectos negativos de los videojuegos?, pregunta que debe ser respondida por quienes han experimentado los efectos, es decir, los gamers. Los cuales arrojaron un 86.3% que sostenía que eran mayores los efectos positivos, en contraparte del 13.7% que expresó lo contrario.

Aun cuando las cifras se expresan por si solas con una clara inclinación hacia las ventajas, existe un porcentaje que sostiene que son mayormente negativos ¿Por qué existe ese porcentaje?, si bien, anteriormente en el apartado de beneficios explicamos cómo los jugadores ven y viven los aportes, también aportan su punto de vista sobre el porqué los videojuegos se vuelven negativos. La razón mayormente expresada es la edad, los mismos jugadores consideran que las edades del jugador en ciertos títulos definen el impacto que estos tendrán, pues, obviamente entre menor sea la edad del jugador, mayor es el impacto que causan algunos temas.

Pero; los temas están regulados, no obstante, poco se habla de ello y el desconocimiento conlleva a la compra de un juego indebido para edades menores. Al igual que las películas del cine y los programas de televisión, los videojuegos tienen un sistema de control de edad, que es puesto en advertencia al lado del título en compras online, o en la parte inferior izquierda de la caja del videojuego físico.

Este sistema de clasificaciones, ESRB, proporciona una orientación sobre las edades para las que es propicio el videojuego, excluyendo a los menores en caso de violencia, cuestiones sexuales o lenguaje soez explicito, habiendo exclusión, no solo de menores, si no de adolescentes o grupos de edad baja.

Este sistema de clasificación ha estado vigente por mucho tiempo y se encuentra en cualquier videojuego distribuido en el mercado, para añadir un filtro extra, muchos videojuegos especialmente explícitos, agregan una pantalla de advertencia antes del menú inicial del juego.

Entonces ¿por qué hay niños jugando videojuegos no aptos para su edad?, no se trata de un problema en el control de contenido, ni en el sistema de clasificación, sino de la supervisión del menor, es decir, de los padres o tutores que proporcionan el videojuego al menor.

El 90% de los niños y adolescentes jugadores de Estados Unidos, ha declarado que sus padres no supervisan la clasificación del juego que adquieren, que al ser el padre el que va con el niño a comprar el videojuego y ser quien realiza la compra, no hay impedimento para el vendedor en realizar la transacción, aun cuando no sea una clasificación adecuada, pues es el adulto es quien legalmente lo adquiere.

¿Qué se necesita?, no mejores controles de contenido, porque los hay, sino un mayor cuidado de los padres, o tutores, en checar las recomendaciones de edad y en controlar las compras que hace el niño o adolescente, grupos que son más susceptibles a impactos negativos de ciertos videojuegos.

Para ello, el tutor debe saber sobre los entretenimientos del menor, cómo son y cuáles son buenos para su edad, lo que requiere que el adulto se informe sobre dicho medio de entreteniendo. Es una responsabilidad de quienes tienen a alguien a su cargo saber de las comunidades que el menor frecuenta, no para directamente prohibir, más bien, para cuidar y generar la conciencia de un buen uso.

Conclusiones

Los videojuegos son un medio de entretenimiento virtual, donde el usuario toma el control de ciertos personajes, los cuales se desarrollan en un mundo y una historia ficticia, en donde se le invitará al usuario a realizar ciertas tareas, superar misiones y avanzar en la trama del juego. Actualmente, los videojuegos cuentan con la característica online, donde los jugadores podrán realizar las misiones o realizar partidas amistosas con jugadores de todo el mundo, en una comunidad con alto contenido social que los invita a formar lazos de ayuda.

Dichas cosas convergen en personajes carismáticos, historias atrapantes, lecciones morales y otros mundos que lo hacen un entretenimiento integral y complejo.

Así, a lo largo de este artículo, se le dio voz a más de 287 gamers (muestra internacional), que expresaron su posición respecto a los beneficios y efectos negativos de su pasatiempo, además de expresar sus experiencias de juego.

Encontramos beneficios de contenido social que nos invitan a ver a los videojuegos como un espacio más para socializar en nuestra era, tanto cronológica como tecnológica. Así también, es una manera potencial de formar lazos de amistad con otros jugadores. Aunado a lo anterior, es importante remarcar los aportes en coordinación y memoria (González y Quero, 2013), sin dejar a lado las lecciones morales y sentimentales que dejan muchos títulos, y como otros, a base del novedoso sistema de elecciones que cambian la historia del juego, ayuda a los jugadores a ser más críticos y rápidos en la toma de decisiones, beneficios que trasportan a la vida diaria.

De acuerdo a la percepción de los gamer, resultado de este estudio, los efectos negativos, muchos de ellos están relacionados con el mal control de las edades de los jugadores de ciertos títulos, donde la atención de los adultos es de vital importancia. Si unido al sistema de clasificación de videojuegos los padres son cuidadosos de revisar dicha clasificación y se informan sobre el medio que frecuenta el menor, se puede crear conciencia para el buen uso del entretenimiento.

El control de contenido y el tiempo, es lo que nos llevará a aprovechar a los videojuegos con todos los beneficios que nos pueden aportar, desde el manejo de estrés hasta la convivencia. A partir de haber agregado la opinión de los gamers a este tema en concreto, es necesario desarrollar más investigaciones que nos vayan completando panoramas, y explicando los ya existentes desde perspectivas holistas.

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