Efectos a corto plazo del uso de los videojuegos violentos sobre parámetros hemodinámicos
RESUMEN
Con el objetivo de determinar los efectos a corto plazo del uso de los videojuegos violentos en estudiantes del quinto y sexto semestre de medicina de la UCLA, se diseñó una investigación experimental. La Población, 220 estudiantes de ambos sexos. La muestra se estimó con 95% de confianza y un error admisible de 9,5%, quedando conformada por 60 estudiantes (30 hombres y 30 mujeres). Se aplicó un cuestionario estructurado (para medir rasgos violentos) y se evaluaron parámetros hemodinámicos.
Efectos a corto plazo del uso de los videojuegos violentos sobre parámetros hemodinámicos en estudiantes del quinto y sexto semestre de Medicina de la UCLA
Buddy Agüero: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
José Álvarez: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Francisco Calderón: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Luis Castillo: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Astrid Colombo: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Ma. Cristina Fernández: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Manuel García: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Sergio Villegas: Ministerio del Poder Popular para la Salud.
Damelis Daza: Doctorado en Salud Pública, profesora Titular Decanato de Ciencias de la Salud. Universidad Centrooccidental “Lisandro Alvarado.
Pastora Linárez: Doctorado en Ciencias del Comportamiento, profesora Asociado Decanato de Ciencias de la Salud. Universidad Centrooccidental “Lisandro Alvarado”
Douglas García. Doctorado en Salud Pública, profesor Titular Decanato de Ciencias de la Salud. Universidad Centrooccidental “Lisandro Alvarado
Se formaron 3 grupos: A: video violento, B: juego no violento y video violento y C juego y video violento. Los resultados evidenciaron que los rasgos violentos predominaron en hombres (73,3%), en cuanto a los parámetros hemodinámicos, en el grupo B la frecuencia respiratoria (FR) durante el video no violento fue de 19,3 rpm± 2,1 y posterior a éste de 18,9 rpm ± 2,2 (p=0,001 y p=0,001), durante el video con escenas de violencia real se evidencia una diferencia de 3,3 rpm (p=0,0001); en el grupo C se encontró diferencia estadísticamente significativa (p=0,000) entre la FR antes y durante la exposición al videojuego violento y durante el video violento siendo de 16,3 rpm ± 0,6; 18,1 rpm ± 2,7 y 20,5 rpm ± 2.9 respectivamente; en este grupo también se evidenció un aumento de la presión arterial sistólica (PAS) de 9,2 mmHg y presión arterial diastólica (PAD) de 4,5 mmHg sobre la basal (p=0,012 y p=0,48) durante el videojuego.
Es importante recalcar que los individuos violentos que fueron expuestos a videojuego y video violento mantuvieron dichos parámetros elevados en ambas pruebas en contraste a los no violentos; en conclusión se evidenció cambios significativos sobre la frecuencia respiratoria y presión arterial sistólica (PAS).
Palabras Clave: videojuegos, violencia, parámetros hemodinámicos, conductas. (Fuente: DeCS)
SHORT TERM EFFECTS OF THE USE OF VIOLENT VIDEO GAMES OVER HEMODYNAMIC PARAMETERS ON UCLA MEDICAL SCHOOL STUDENTS IN THE 5th AND 6th SEMESTER.
ABSTRACT
An experimental investigation was designed with objective of determining the short term effects of violent video games over the hemodynamic parameters of UCLA medical students in the 5th and 6th semester. The population was comprised of 220 students of both genders. The sample was estimated with 95% confidence and an allowable error of 9.5%, being composed of 60 students (30 men and 30 women). A structured questionnaire was applied (to measure violent traits) and hemodynamic parameters were evaluated. They were divided into three groups: A: violent video, B: nonviolent game and violent video and C: violent game and video. The results showed that violent traits predominated in men (73.3%), regarding hemodynamic parameters, in Group B (FR) respiratory rate during the nonviolent video was 19,3 rpm ± 2,1 and afterwards 18,9 rpm±2.2 (p=0,001 y p= 0,001), during the violent video, with real violent scenes, a difference of 2.5rpm was found (p=0.0001); in group C an statistically significant difference (p=0,000) was found in RF prior and during exposure to the violent video game and during the violent video 16,3 rpm ± 0,8; 18,1 rpm ± 2.7 y 20,5 rpm ± 2,9 respectively. This group also showed an increase in systolic blood pressure (SBP 9.2 mmHg and DBP 4,5 mmHg over baseline (p = 0.012 and p = 0.48) during the game; it is important to emphasize that violent individuals who were exposed to violent video game and violent video kept these parameters elevated in both tests in contrast to the non-violent individuals; the conclusion showed significant changes on the FR and SBP.
Keywords: video games, violence, hemodynamic parameters, behavior. (MeSH:NLH,Medline)
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos constituyen un fenómeno popular que se inserta en el proceso de desarrollo tecnológico que experimenta la sociedad actual. La alta incidencia que tiene la utilización de estos juegos en la población juvenil, cobra relevancia social cuando se discuten los aspectos más negativos de estos juegos electrónicos en esta población. (1)
La industria de los videojuegos crece exponencialmente año tras año en el ámbito mundial. En Estados Unidos en los últimos cinco años el número de usuarios juveniles ha aumentado 52%; los datos muestran que alrededor de 17 millones de adolescentes entre 12 y 17 años juegan habitualmente estos juegos, asimismo, los niños americanos dedican entre 32 minutos hasta 6 horas a los medios de comunicación, incluyendo videojuegos. Además, se ha observado que a medida que avanza la edad, la práctica de esta actividad desciende. Igualmente se muestra diferencias en cuanto al género especialmente en la frecuencia y duración del juego, siendo los hombres quienes más juegan sobre todo juegos de acción y de contenido violento.
Por otra parte, los videojuegos en particular acaparan un porcentaje cada vez mayor del consumo de entretenimiento, por ejemplo, en España 863 millones de euros, un 35% de la cantidad total de ocio, muy por encima de las cifras de la taquilla de cine (627 millones de euros) o la música (480 millones, el 20% de la cifra de gasto en ocio).