(2,3)
En otro orden de idea, un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar. (4)
Existen diferentes clasificaciones a pesar de que el criterio central es el tipo de juego, las categorías que se establecen parten de aspectos tan diversos como la temática, el grado de interacción, las habilidades y destrezas necesarias para su uso. No obstante, tomando en cuenta el tipo de juego se establecen cuatro grandes divisiones: juegos de Arcade, juegos de simulación, juegos estratégicos y reproducciones de juegos de mesa. (1)
Por otra parte a nivel mundial existen sistemas de clasificación que permiten catalogar los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual; entre los que se pueden mencionar Entertainment Software Rating Board (ESRB), es un sistema norteamericano que utiliza símbolos que son letras alfabéticas estilizadas que tienen la intención de indicar la etapa para la que es adecuado el juego, actualmente tiene 7 clasificaciones diferentes. Otras de las clasificaciones es el Pan European Game Information o PEGI, es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento, clasifica los software de dos formas, una de edad sugerida y otra sobre seis descripciones de contenido, tales como el uso de lenguaje indecente, violencia entre otros.
Estas clasificaciones han surgido debido a que los videojuegos, sobre todos aquellos que reproducen antivalores, son señalados por diferentes autores como generadores de efectos negativos en el consumidor especialmente en niños y adolecentes. (3) Con relación a esto, existe controversia entre diferentes investigadores, pues existen los que defienden sus beneficios potenciales y los que critican sus presuntos efectos negativos. Esta polémica se desenvuelve en un campo de argumentaciones en el que se van combinando las opiniones sociales con los resultados de la investigación empírica que van surgiendo. (1)
En este orden de idea, los investigadores que defienden estos juegos como beneficiosos refieren que son fuente de aprendizaje, ya que promueven la coordinación óculo-manual y enseñan destrezas específicas de visualización espacial o incluso de matemáticas. Pueden reforzar la autoestima en aquellas personas que tienen problemas de adaptación; además, pueden servir como iniciación en el mundo de la informática. Mientras que los estudios que se han realizado sobre los efectos negativos de los videojuegos señalan que estos pueden desplazar el tiempo dedicado al estudio o a la realización de otras actividades de ocio y pueden apoyar una tendencia a la marginación y promover la alienación entre adolescentes socialmente marginados; además, su contenido violento puede promover conductas agresivas entre sus usuarios, pueden llegar a ser fomentadores de la delincuencia. (1)
Una de las teorías que pudiera explicar esta aseveración sobre los cambios de conducta que experimentan los jugadores de videojuegos violentos es la teoría social del aprendizaje descrita por Bandura, en la que se indica que los individuos aprenden por modelaje, es decir, que aprenden lo que hacen por imitación de la conducta que reciben. Los estudios de modelaje de agresividad en niños demostraron cómo la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento de la agresividad posterior; conductas que pueden expresarse con mayor fuerza si el consumo de los videojuegos empieza a más temprana edad. (5,6)
Sin embargo, es importante mencionar que a pesar que en algunas investigaciones recientes no se puede hablar de un efecto directo de los videojuegos violentos en la aparición de conductas agresivas en niños, jóvenes u otro usuarios, existe un cierto riesgo en la exposición continua de estos a las imágenes violentas, puesto que toda actividad realizada en exceso, puede tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable.
Según diferentes investigaciones, la sobreexposición a los videojuegos violentos aumenta el riesgo de que los niños y los adultos se comporten agresivamente en el corto plazo. (5) Al respecto Dominick estableció que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Asimismo, refiere que dependiendo de la carga de violencia en el videojuego, se muestran conductas diferentes, es decir, el videojuego más violento incrementa la hostilidad y la ansiedad en los usuarios, mientras que los videojuegos medianamente agresivos solo mostraron hostilidad en los jugadores. (6) Otros de los riesgos estudiados es la desensibilización ante la violencia, que se define como la reducción de la reacción fisiológica y emocional ante la violencia real. La exposición frecuente a escenas de violencia contribuye a la desensibilización del espectador, que se acostumbra a estas conductas, pues hace que los actos agresivos presenciados sean considerados por las personas como permisibles, se hacen menos sensibles a la violencia real del mundo que los rodea, menos sensibles al sufrimiento ajeno y más predispuesto a tolerar el aumento de violencia (7).
Por otra parte, un usuario que se encuentre bajo la influencia exagerada de los videojuegos puede sobrestimar el índice de violencia real y creer que en el contexto donde vive se caracteriza por un alto grado de violencia y peligrosidad, entre otros. (5) por otra parte se han observado trastornos a la salud por el uso excesivo, entre los que se mencionan las alucinaciones auditivas en el contexto de la enfermedad psicótica, enuresis, encopresis, cefaleas, fatiga física y fatiga visual, además genera ansiedad, depresión, trastornos del sueño, pesadillas, estrés postraumático (8). De igual forma, los estudios de medición de las respuestas fisiológicas a los videojuegos violentos, en comparación con los juegos no violentos, han demostrado que los juegos violentos aumentan la excitación fisiológica, se ha evidenciado aumento en el ritmo cardiaco y en la presión arterial, los juegos violentos, intensos o perturbadores pueden producir un aumento en el ritmos cardíacos hasta 40% por encima de la frecuencia en reposo debido a la adrenalina y el estrés. Asimismo, se ha demostrado que los adolescentes que presentan adicción a estos juegos, pueden tener elevación de la frecuencia cardíaca en reposo, durante el sueño y horas después de jugar juegos violentos. Estos efectos fisiológicos son importantes a considerar, porque son las mismas reacciones que el cuerpo tiene cuando participan en una pelea. La interacción con los personajes de los juegos violentos hace que los efectos aún mayores para los niños que ya pueden estar en riesgo de comportamiento agresivo. (9,10)
En su mayoría, los